Artigo CONEDU - Educação matemática (Vol.3)

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ISBN: 978-65-5222-019-6

Resumo

O presente estudo teve por objetivo geral analisar como o projeto Nolram Bank, construído nas lentes da Aprendizagem Baseada em Projetos e da Gamificação, aplicado em uma turma de 5º ano de uma escola municipal do campo da cidade de Paranavaí, despertou nos estudantes a paixão pelo aprender, bem como os engajou no processo de ensino e aprendizagem, principalmente no componente curricular Matemática, já que o engajamento dos alunos é uma tarefa árdua que precisa ser vencida. Para tanto, realizou-se um estudo caso e bibliográfico em autores como Moran (2018; 2014), Valente (2018) e Alves (2015), a fim de compreender como as metodologias ativas, em especial a gamificação e a Aprendizagem Baseada em Projetos, podem contribuir para o sucesso escolar. Corroborando a isso, esse estudo justificou-se pela necessidade de engajar os estudantes no processo de ensino e aprendizagem, no contexto pós-pandêmico, bem como pela necessidade de despertar nos estudantes, por meio da gamificação das aulas, a necessidade de ter uma rotina de estudos para que haja melhora no aproveitamento em sala de aula dos conteúdos em estudo. Por fim, concluiu-se que os resultados alcançados elucidam que as práticas gamificadas e de projetos permitem atingir resultados significativos na aprendizagem e na resolução de problemas presentes no dia a dia da escola.

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