O ensino de arte tem como um alicerce o contato do aluno com imagens artísticas. A experiência estética da leitura de imagens possibilita que o percurso de apreciação artística funcione em aula como um processo de troca. A leitura de filmes que recriam pinturas mescla elementos pictóricos a elementos fílmicos de forma sensível no espectador. Um filme permite que os atos de contemplação, análise e assimilação ocorram de forma mais significativa por envolver aspectos de lazer e diversão. Filmes de animação oferecem possibilidades mais amplas de ressignificação pois possuem uma gama de elementos visuais criados com mais liberdade artística e próximos à linguagem pictórica. O aspecto cativante e lúdico da animação pode contribuir, no ensino de arte, para uma experiência estética mais engajada em relação às imagens artísticas pelos alunos. Este aspecto envolvente é potencializado pela aplicação da animação na realidade virtual. Se filmes de animação proporcionam uma experiência lúdica de assimilação de sentido por meio da experiência estética, a realidade virtual intensifica esta compreensão de modo que agrega-se a sensação corpórea do aluno à sua construção perceptiva de sensações, significados e conceitos a partir da experiência sensível interativa. Procura-se entender como o ensino de arte pode se valer de práticas com realidade virtual em vista a promover uma integração entre vivência, experiência e reflexão, ao propiciar-se novas formas de aprender, sentir, conhecer e conceituar. Proporciona-se uma experiência imersiva no universo da pintura, onde cada aluno cria uma relação própria e profunda com ela. O cinema de animação, mais do que uma expressão artística ou uma ferramenta pedagógica e a realidade virtual, mais que uma tecnologia educacional, podem servir como meios do próprio aprendizado artístico. Tal qual se ensina artes, através da apreciação de pinturas, também é pertinente que esse ensino ocorra através da apreciação da realidade virtual animada.