SOUSA, Maria Kayllane Messias De et al.. . Anais do X Congresso Nacional de Educação... Campina Grande: Realize Editora, 2024. Disponível em: <https://editorarealize.com.br/index.php/artigo/visualizar/113096>. Acesso em: 22/11/2024 12:15
A gamificação na educação é uma abordagem que utiliza jogos ou os seus elementos em atividades e processos educacionais como metodologia ativa para facilitar o caminho da aprendizagem. No lugar de textos e palestras, é possível aproveitar elementos como a criação de competições, a conquista de níveis ou pontos, a resolução de desafios e a atribuição de recompensas. O presente trabalho busca propor uma atividade em forma de jogo, sendo uma proposta lúdica e didática inovadora, onde estimula o aprendizado acerca do conteúdo de algas, desenvolvido durante o segundo período do curso de Ciências Biológicas, na disciplina de Micologia e Ficologia. Tendo como objetivo tornar o aprendizado da ficologia mais dinâmico e envolvente, combinando diversão e conhecimento. O jogo começa com dois pinos em forma de algas no ponto de partida com as cores dos grupos: vermelho e verde, representadas respectivamente pelos grupos Rodofíceas e Clorofíceas. Elas representam pessoas ou grupos, conforme decidido pelo docente. O jogador avança o número de casas indicado pelo dado e responde a uma pergunta sorteada de acordo com a casa onde parou. Há três níveis de perguntas, cada qual com um nível de complexidade. As perguntas serão elaboradas pelo docente, de acordo com seu ensino e visão de níveis. Se acertar, continua jogando, se errar, passa a vez para o adversário. Se ambos errarem, o jogador mantém a posição, mas se o adversário acertar, o jogador retrocede três casas. O vencedor é quem chegar ao final do tabuleiro. De forma geral, podemos identificar que o jogo Trilha das Algas, oferece uma experiência educativa, envolvente e enriquecedora, capaz de estimular o aprendizado e a exploração do fascinante universo das algas de maneira acessível e divertida que pode ser aplicada no cotidiano escolar.