Segundo as ideias de Lacerda (2011) a educação está passando por diversas transformações, uma delas são as novas tecnologias se integrando no campo educacional. Dessa forma, baseado no trabalho de Schuartz e Sarmento (2020), as Tecnologias Digitais de Informação e Comunicação (TDIC) se apresentam como ferramenta de ensino importante. Segundo estudos de Filho, Castro e Moreira (2017), a Robótica Educacional (RE) emerge como uma ferramenta lúdica com um potencial de melhorar a relação ensino-aprendizagem, onde o lúdico como uma ferramenta de ensino, possibilita uma aprendizagem dinâmica, uma aproximação do aluno com o professor e uma melhora no raciocínio. (Pinto e Tavares, 2010). A metodologia utilizada envolveu pesquisa bibliográfica sobre os desafios da utilização de metodologias de ensino diferenciadas, onde buscou a utilização de gamificação e robótica para solucionar essa problemática, que foram aplicados em turmas do segundo, terceiro, quarto e quinto ano no Centro Educacional Bosque do Saber (CEBS), analisando o desempenho dos alunos e a opinião dos profissionais da escola sobre essa metodologia. Essa tecnologia utilizou o aplicativo DoGo Block com matérias robóticos e com audiodescrição. Após a análise dos resultados, percebemos que foram eficientes como metodologias de aprendizagem, proporcionando uma aula dinâmica e diferenciada. Com base na análise dos dados obtidos, as atividades foram bem aceitas pelos alunos nas turmas do segundo e terceiro ano o projeto “sistema solar” obteve uma aceitação de 75% de aceitação como atividade facilitadora na compreensão do assunto e no quarto e quinto ano ao aplicar o game “Escala Matemática” houve 95,2% de aceitação pelos alunos como atividade facilitadora para sua aprendizagem do assunto abordado. Conclui-se que o uso da tecnologia desempenha um papel eficaz no ensino-aprendizagem. Esse trabalho atende a Base Nacional Comum Curricular (BNCC) e contribui para a busca de conhecimentos científicos e tecnológicos.