O propósito deste artigo é apresentar a integração da cultura maker e de robótica ao pensamento computacional no espaço maker em uma escola pública. Nesse sentido, é realizado um estudo de caso sobre a implantação de projeto em que são construídos elementos sustentáveis de um parque de diversão. Buscou-se promover o desenvolvimento sustentável e a criatividade no recorte escolar em questão. O objetivo é a integração da cultura maker e da robótica com o pensamento computacional no ambiente escolar com foco na implementação de um projeto que promove a construção de elementos sustentáveis de um parque de diversões, como o espalha brasa e a roda gigante, utilizando materiais reaproveitáveis. Esses materiais são derivados de objetos descartados, como aparelhos de DVD, controles de videogame, papelão, PET, mouses antigos, fios variados e outros. Através deste projeto, buscamos promover a sustentabilidade e a criatividade no contexto educacional. Iniciado no ano de 2024, foi implementado com os alunos do 4º e 5º ano do ensino fundamental da EEIF Domingas Gomes de Aguiar, localizada na cidade de Tauá-CE. Os estudantes construíram objetos utilizando um espaço maker equipado com ferramentas eletrônicas, robóticas, máquinas como cortadora a laser, impressora 3D e plotter de corte, além de móveis adaptados para tais atividades. Este espaço está presente em todas as escolas da rede municipal de Tauá-CE em parceria com a Empresa Amado Maker. O desenvolvimento dessa ação pedagógica proporcionou aos estudantes uma vivência prática “mão na massa” como agentes ativos na formação de novos conceitos e habilidades enfatizando a sustentabilidade e permitindo que os estudantes apliquem esses princípios em sala de aula.