Artigo Anais do X Congresso Nacional de Educação

ANAIS de Evento

ISSN: 2358-8829

CONEXÕES ENTRE O JOGO ELETRÔNICO E A DANÇA: O USO DA GAMIFICAÇÃO NO ENSINO MÉDIO COMO ESTRATÉGIA PARA SENTIR O CORPO E O OUTRO NAS AULAS DE EDUCAÇÃO FÍSICA ESCOLAR

Palavra-chaves: , , , , Pôster (PO) GT 17 - Ensino e suas intersecções
"2024-11-08" // app/Providers/../Base/Publico/Artigo/resources/show_includes/info_artigo.blade.php
App\Base\Administrativo\Model\Artigo {#1843 // app/Providers/../Base/Publico/Artigo/resources/show_includes/info_artigo.blade.php
  #connection: "mysql"
  +table: "artigo"
  #primaryKey: "id"
  #keyType: "int"
  +incrementing: true
  #with: []
  #withCount: []
  +preventsLazyLoading: false
  #perPage: 15
  +exists: true
  +wasRecentlyCreated: false
  #escapeWhenCastingToString: false
  #attributes: array:35 [
    "id" => 111258
    "edicao_id" => 358
    "trabalho_id" => 3355
    "inscrito_id" => 4454
    "titulo" => "CONEXÕES ENTRE O JOGO ELETRÔNICO E A DANÇA: O USO DA GAMIFICAÇÃO NO ENSINO MÉDIO COMO ESTRATÉGIA PARA SENTIR O CORPO E O OUTRO NAS AULAS DE EDUCAÇÃO FÍSICA ESCOLAR"
    "resumo" => "A contemporaneidade apresenta à escola um cenário de desafios e oportunidades, especialmente com prevalência da tecnologia. Enquanto interações entre indivíduos e com o mundo tornam-se rápidas e complexas, outras formas de interações se estabelecem por meio das telas de computadores e/ou aparelhos celulares, consequentemente os corpos distanciam-se do toque, do abraço, do jogar e dançar com outros. Nesse contexto, a abordagem educacional centrada na formação integral do ser humano requer atenção especial à corporeidade. O distanciamento interpessoal entre jovens em idade escolar, resultante das interações reduzidas pela tecnologia, possibilita a falta de habilidade na construção e experimentação do co-existir com o outro e o mundo. O trabalho ora apresentado tem como objetivo central apresentar o trato pedagógico de práticas corporais nas aulas de Educação Física (jogo eletrônico e elementos da dança – espaço, ritmo e música) em turmas do 3° ano do ensino médio, a partir da gamificação, como técnica de ensino. Trata-se de um relato de experiência, em andamento, realizado numa escola estadual, na cidade de Passira, Pernambuco, envolvendo 03 turmas do 3° ano do ensino médio. A relevância do estudo destaca-se pela aproximação da metodologia e os jovens escolares, possibilitando oportunidades de aprendizado através de elementos que fazem parte do cotidiano dos mesmos. Acredita-se que a gamificação possa despertar e aproximar os estudantes de sua corporeidade, simultaneamente, permitir que suas interações com a tecnologia sejam ressignificadas. Espera-se que a conexão entre o jogo eletrônico e a dança provoquem reflexões sobre os saberes do corpo, expressões de linguagens, movimento, ritmo, espaço e tempo, interações sociais, contribuindo para o desenvolvimento de valores e respeito à diversidade. O estudo compreende que escola e o universo dos jovens precisam aproximar-se, no sentido de promover interações que proporcionem o desenvolvimento humano ressignificando o uso da tecnologia e o existir com o outro em sociedade."
    "modalidade" => "Pôster (PO)"
    "area_tematica" => "GT 17 - Ensino e suas intersecções"
    "palavra_chave" => ", , , , "
    "idioma" => "Português"
    "arquivo" => "TRABALHO_COMPLETO_EV200_MD4_ID4454_TB3355_27102024191450.pdf"
    "created_at" => "2024-11-05 15:04:10"
    "updated_at" => null
    "ativo" => 1
    "autor_nome" => "WHOSHINGTON DE LIMA DOMINGOS"
    "autor_nome_curto" => "Whoshington de"
    "autor_email" => "whoshingtonlima@hotmail.com"
    "autor_ies" => null
    "autor_imagem" => ""
    "edicao_url" => "anais-do-x-congresso-nacional-de-educacao"
    "edicao_nome" => "Anais do X Congresso Nacional de Educação"
    "edicao_evento" => "Congresso Nacional de Educação"
    "edicao_ano" => 2024
    "edicao_pasta" => "anais/conedu/2024"
    "edicao_logo" => null
    "edicao_capa" => "672e00ce1ea8c_08112024091510.png"
    "data_publicacao" => "2024-11-08"
    "edicao_publicada_em" => "2024-11-05 10:05:04"
    "publicacao_id" => 19
    "publicacao_nome" => "Anais CONEDU"
    "publicacao_codigo" => "2358-8829"
    "tipo_codigo_id" => 1
    "tipo_codigo_nome" => "ISSN"
    "tipo_publicacao_id" => 1
    "tipo_publicacao_nome" => "ANAIS de Evento"
  ]
  #original: array:35 [
    "id" => 111258
    "edicao_id" => 358
    "trabalho_id" => 3355
    "inscrito_id" => 4454
    "titulo" => "CONEXÕES ENTRE O JOGO ELETRÔNICO E A DANÇA: O USO DA GAMIFICAÇÃO NO ENSINO MÉDIO COMO ESTRATÉGIA PARA SENTIR O CORPO E O OUTRO NAS AULAS DE EDUCAÇÃO FÍSICA ESCOLAR"
    "resumo" => "A contemporaneidade apresenta à escola um cenário de desafios e oportunidades, especialmente com prevalência da tecnologia. Enquanto interações entre indivíduos e com o mundo tornam-se rápidas e complexas, outras formas de interações se estabelecem por meio das telas de computadores e/ou aparelhos celulares, consequentemente os corpos distanciam-se do toque, do abraço, do jogar e dançar com outros. Nesse contexto, a abordagem educacional centrada na formação integral do ser humano requer atenção especial à corporeidade. O distanciamento interpessoal entre jovens em idade escolar, resultante das interações reduzidas pela tecnologia, possibilita a falta de habilidade na construção e experimentação do co-existir com o outro e o mundo. O trabalho ora apresentado tem como objetivo central apresentar o trato pedagógico de práticas corporais nas aulas de Educação Física (jogo eletrônico e elementos da dança – espaço, ritmo e música) em turmas do 3° ano do ensino médio, a partir da gamificação, como técnica de ensino. Trata-se de um relato de experiência, em andamento, realizado numa escola estadual, na cidade de Passira, Pernambuco, envolvendo 03 turmas do 3° ano do ensino médio. A relevância do estudo destaca-se pela aproximação da metodologia e os jovens escolares, possibilitando oportunidades de aprendizado através de elementos que fazem parte do cotidiano dos mesmos. Acredita-se que a gamificação possa despertar e aproximar os estudantes de sua corporeidade, simultaneamente, permitir que suas interações com a tecnologia sejam ressignificadas. Espera-se que a conexão entre o jogo eletrônico e a dança provoquem reflexões sobre os saberes do corpo, expressões de linguagens, movimento, ritmo, espaço e tempo, interações sociais, contribuindo para o desenvolvimento de valores e respeito à diversidade. O estudo compreende que escola e o universo dos jovens precisam aproximar-se, no sentido de promover interações que proporcionem o desenvolvimento humano ressignificando o uso da tecnologia e o existir com o outro em sociedade."
    "modalidade" => "Pôster (PO)"
    "area_tematica" => "GT 17 - Ensino e suas intersecções"
    "palavra_chave" => ", , , , "
    "idioma" => "Português"
    "arquivo" => "TRABALHO_COMPLETO_EV200_MD4_ID4454_TB3355_27102024191450.pdf"
    "created_at" => "2024-11-05 15:04:10"
    "updated_at" => null
    "ativo" => 1
    "autor_nome" => "WHOSHINGTON DE LIMA DOMINGOS"
    "autor_nome_curto" => "Whoshington de"
    "autor_email" => "whoshingtonlima@hotmail.com"
    "autor_ies" => null
    "autor_imagem" => ""
    "edicao_url" => "anais-do-x-congresso-nacional-de-educacao"
    "edicao_nome" => "Anais do X Congresso Nacional de Educação"
    "edicao_evento" => "Congresso Nacional de Educação"
    "edicao_ano" => 2024
    "edicao_pasta" => "anais/conedu/2024"
    "edicao_logo" => null
    "edicao_capa" => "672e00ce1ea8c_08112024091510.png"
    "data_publicacao" => "2024-11-08"
    "edicao_publicada_em" => "2024-11-05 10:05:04"
    "publicacao_id" => 19
    "publicacao_nome" => "Anais CONEDU"
    "publicacao_codigo" => "2358-8829"
    "tipo_codigo_id" => 1
    "tipo_codigo_nome" => "ISSN"
    "tipo_publicacao_id" => 1
    "tipo_publicacao_nome" => "ANAIS de Evento"
  ]
  #changes: []
  #casts: array:14 [
    "id" => "integer"
    "edicao_id" => "integer"
    "trabalho_id" => "integer"
    "inscrito_id" => "integer"
    "titulo" => "string"
    "resumo" => "string"
    "modalidade" => "string"
    "area_tematica" => "string"
    "palavra_chave" => "string"
    "idioma" => "string"
    "arquivo" => "string"
    "created_at" => "datetime"
    "updated_at" => "datetime"
    "ativo" => "boolean"
  ]
  #classCastCache: []
  #attributeCastCache: []
  #dates: []
  #dateFormat: null
  #appends: []
  #dispatchesEvents: []
  #observables: []
  #relations: []
  #touches: []
  +timestamps: false
  #hidden: []
  #visible: []
  +fillable: array:13 [
    0 => "edicao_id"
    1 => "trabalho_id"
    2 => "inscrito_id"
    3 => "titulo"
    4 => "resumo"
    5 => "modalidade"
    6 => "area_tematica"
    7 => "palavra_chave"
    8 => "idioma"
    9 => "arquivo"
    10 => "created_at"
    11 => "updated_at"
    12 => "ativo"
  ]
  #guarded: array:1 [
    0 => "*"
  ]
}
Publicado em 08 de novembro de 2024

Resumo

A contemporaneidade apresenta à escola um cenário de desafios e oportunidades, especialmente com prevalência da tecnologia. Enquanto interações entre indivíduos e com o mundo tornam-se rápidas e complexas, outras formas de interações se estabelecem por meio das telas de computadores e/ou aparelhos celulares, consequentemente os corpos distanciam-se do toque, do abraço, do jogar e dançar com outros. Nesse contexto, a abordagem educacional centrada na formação integral do ser humano requer atenção especial à corporeidade. O distanciamento interpessoal entre jovens em idade escolar, resultante das interações reduzidas pela tecnologia, possibilita a falta de habilidade na construção e experimentação do co-existir com o outro e o mundo. O trabalho ora apresentado tem como objetivo central apresentar o trato pedagógico de práticas corporais nas aulas de Educação Física (jogo eletrônico e elementos da dança – espaço, ritmo e música) em turmas do 3° ano do ensino médio, a partir da gamificação, como técnica de ensino. Trata-se de um relato de experiência, em andamento, realizado numa escola estadual, na cidade de Passira, Pernambuco, envolvendo 03 turmas do 3° ano do ensino médio. A relevância do estudo destaca-se pela aproximação da metodologia e os jovens escolares, possibilitando oportunidades de aprendizado através de elementos que fazem parte do cotidiano dos mesmos. Acredita-se que a gamificação possa despertar e aproximar os estudantes de sua corporeidade, simultaneamente, permitir que suas interações com a tecnologia sejam ressignificadas. Espera-se que a conexão entre o jogo eletrônico e a dança provoquem reflexões sobre os saberes do corpo, expressões de linguagens, movimento, ritmo, espaço e tempo, interações sociais, contribuindo para o desenvolvimento de valores e respeito à diversidade. O estudo compreende que escola e o universo dos jovens precisam aproximar-se, no sentido de promover interações que proporcionem o desenvolvimento humano ressignificando o uso da tecnologia e o existir com o outro em sociedade.

Compartilhe:

Visualização do Artigo


Deixe um comentário

Precisamos validar o formulário.