Na área de tecnologia, o pensamento computacional é uma habilidade cognitiva indispensável para a resolução de problemas, principalmente quando aliado às habilidades técnicas dos indivíduos, como programação, por exemplo. Nesse sentido, diante das dificuldades encontradas para o ensino de programação em Cursos como Técnico de Informática e Graduação em Bacharelado em Ciência da Computação oferecidos pelo IFMA Campus Caxias, este artigo busca novas técnicas e metodologias que possam auxiliar neste processo de ensino e aprendizagem. Para o desenvolvimento desta pesquisa aplicada, empregou-se como metodologia a pesquisa bibliográfica por meio da revisão de estudos relevantes para a elaboração deste artigo e a análise de projetos educacionais implantados na Instituição com o objetivo de suprir a problemática abordada. Assim, o objetivo deste estudo é apresentar alternativas para facilitar o ensino e aprendizagem de programação, com o intuito de minimizar o déficit dos estudantes e proporcionar o desenvolvimento de habilidades técnicas essenciais na área de tecnologia, como a programação. Dessa forma, acredita-se que estratégias como Gamificação, Aprendizagem baseada em Problemas, Aprendizagem baseada em Projetos, Aplicativos e Jogos Educacionais podem ser aliados eficientes na sala de aula. Portanto, é possível favorecer a democratização do conhecimento, minimizar o déficit educacional e permitir que estes estudantes possam se tornar excelentes profissionais no futuro.