A adoção de tecnologias educacionais inovadoras torna o processo de aprendizagem mais interessante e proveitoso, aproximando o estudante do objeto de estudo de maneira mais interativa. Nesse escopo, a gamificação emerge como uma excelente ferramenta educacional, auxiliando os educadores a reinventar os espaços escolares e a fomentar a participação ativa dos discentes em sala de aula. Diante disso, o presente trabalho busca propor e desenvolver um protótipo de uma plataforma gamificada para espaços de aprendizagem, capaz de promover um ambiente educacional inovador e motivador a partir da atribuição de pontuação às atividades (exercícios, provas, seminários etc.), troca de recompensas e possíveis conquistas atribuídas à classe, estendendo a vertente educacional à instituição de ensino como um todo. A pesquisa foi dirigida a partir de uma revisão bibliográfica da literatura, considerando as teorias de aprendizagem por recompensa e de gamificação em si, traçando, em paralelo, uma análise detalhada a resultados de casos reais já aplicados no ambiente educacional por outros autores, a fim de abranger mais nichos e tornar a ferramenta mais inclusiva. A partir do levantamento bibliográfico, foi possível desenvolver um produto viável mínimo (MVP) da plataforma de gamificação EducaXP, destacando as principais funcionalidades da aplicação e os retornos que sua implementação pode gerar, tanto aos educadores, quanto aos alunos. Dessa forma, conclui-se que a ferramenta desenvolvida apresenta um potencial de ganho promissor quando implementada em um ambiente escolar real e pode ser um instrumento de grande valia para o educador ou gestor. Os desdobramentos a partir de sua utilização são vastos, haja vista que o ambiente é construído de forma dinâmica e personalizável, com o intuito de gerar motivação e resultados positivos no processo de ensino-aprendizagem.