RESUMO: A tecnologia tem ganhado seu espaço na sociedade e atualmente não é quase possível desenvolver um ensino de qualidade sem envolvê-la no âmbito de sala de aula, visto que estaríamos oferecendo um ensino descontextualizado que não estaria preparando o jovem para as demandas do século XXI. Nesta perspectiva, no presente relato de experiência apresentaremos uma proposta pedagógica que faz uso do programa de customização de avatares chamado Bitmoji como uma ferramenta de aprendizagem no ensino da língua Inglesa, explorando a identidade visual, estilo e influências da moda do contexto social dos alunos. Este software possibilitou o desenvolvimento da criatividade dos alunos, tornando o ensino mais ativo e participativo por parte dos estudantes. Neste sentido, utilizaremos como instrumento de investigação as aulas ministradas na turma do 8º ano do ensino fundamental de uma escola pública de Guarabira. Sendo assim, analisaremos a evolução dos estudantes através das atividades propostas, destacando também as dificuldades enfrentadas pelos envolvidos. Para isto, utilizaremos como pressuposto teórico as contribuições de Chaves (1998), Finardi e Porcino (2014) e Jordão e Fogaça (2007) que embasaram nossa prática pedagógica. Através das ações desenvolvidas, foi possível constatar um maior engajamento dos alunos durante as aulas, resultando em um avanço no rendimento escolar na disciplina, confirmando, assim, que o uso do Bitemoji em sala de aula pode ser uma ótima oportunidade de criar um ambiente de aprendizado envolvente que ajuda o aluno refletir sobre seu contexto social e suas influências e assim promover um ensino que perpassa o contexto da língua, aprimorando a experiência de ensino e aprendizado em sala de aula.