Atualmente vivemos na era da informática onde as pessoas e o mundo estão cada vez mais tecnológico. A educação é uma área que tem sido positivamente impactada pela tecnologia, pois diversos recursos são implementados para auxiliar os professores a melhorarem suas aulas e interagirem com os alunos. A gamificação, por exemplo, é uma excelente ferramenta digital para incentivar a autonomia e participação dos alunos durante as aulas, fugindo do padrão tradicional de aulas expositivas, que é amplamente utilizado devido à sua facilidade e comodidade na hora da aplicação. Esse tipo de tecnologia na educação possibilita uma boa interação entre alunos e professor, fora que o processo de aprendizagem fica mais divertido e duradouro. No entanto, é importante evidenciar que, apesar dos benefícios, é necessário um uso equilibrado da tecnologia na educação, garantindo que ela seja uma ferramenta complementar ao ensino presencial e não substitui completamente a interação humana e as habilidades sociais que são essenciais no processo educativo. Partindo dessa premissa, o presente trabalho teve como objetivo analisar se a aplicação do jogo favoreceu a aprendizagem e estimulou a motivação e o engajamento dos alunos. Elaborou-se um jogo pelo Kahoot, que é uma plataforma de aprendizado baseada em jogos, usada como tecnologia educacional em escolas e outras instituições de ensino, com intuito facilitar a aprendizagem, estruturado como uma estratégia de gamificação a ser aplicada ao processo didático no estudo do tema conservação de alimentos, para alunos do 1° do curso técnico em alimentos do colégio prof. Gilmar Rodrigues de Lima –CEEP- Assú-RN, após a aplicação do jogo foi distribuído um formulário onde os alunos puderam avaliar o uso do jogo para melhoria no processo de aprendizado do conteúdo. Como resultado, eles atribuíram seu aumento de interesse no tema de estudo às características do jogo como: imersão, diversão, interatividade e competitividade.