Artigo Anais IX CONEDU

ANAIS de Evento

ISSN: 2358-8829

O USO DE ANIMES NA ABORDAGEM DE CONTEÚDOS SOBRE CLASSIFICAÇÃO SANGUÍNEA

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Publicado em 11 de dezembro de 2023

Resumo

O trabalho teve como objetivo analisar o uso de animes na abordagem de conteúdos sobre classificação sanguínea com estudantes do Ensino Médio. Os grupos sanguíneos estão entre os conteúdos biológicos que apresentam conceitos abstratos e requerem práticas sem a utilização de fluído orgânico para realização da tipagem, visto que, por questões de biossegurança, foi proibida nas escolas. Assim, em virtude dessa condição, outras propostas precisam ser desenvolvidas a fim de favorecer a aprendizagem dos estudantes. Dessa forma, o advento tecnológico proporcionou novos olhares quanto às práticas de ensino, oportunizando alternativas mais lúdicas e interativas, como por exemplo, o uso de animes. Esses tipos de animações representam personagens, alguns bastante conhecidos do público jovem, e por esse motivo, podem atuar com um recurso significativo no processo de ensino-aprendizagem. A proposta envolveu a elaboração de um heredograma sobre classificação sanguínea baseado em animes como Naruto, Dragon Ball Z, Avatar, entre outros. Eles eram de conhecimento de muitos alunos e ainda possuíam algumas características que tornavam possível as relações parentais. Ele foi aplicado com os estudantes do Ensino Médio, da EREM Manoel Gomes D’Assunção, Pombos, Pernambuco. Durante a atividade os estudantes deveriam responder a algumas arguitivas propostas, relacionadas ao anime sobre classificação sanguínea, a exemplo: “O poder de teletransporte de Goku é uma característica recessiva, qual poderia ser o tipo sanguíneo dos seus ascendentes?” A partir disso, os alunos interagiram entre si e realizavam os cruzamentos, procurando completar o heredograma e ainda, numa melhor compreensão sobre o tema proposto. Assim, o uso de animes representou um recurso de aprendizagem que favoreceu o conteúdo abordado. É importante desenvolver propostas que permitam os estudantes serem mais ativos durante o processo de aprendizagem, estimulando-os a refletirem e a resolverem as questões de forma lúdica e interativa.

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