As novas tecnologias mudaram como nos relacionamos com as outras pessoas e como realizamos as diversas atividades do cotidiano. Quando aplicadas ao ensino, elas podem criar um ambiente de aprendizagem onde todos podem se desenvolver juntos, independente da condição física, e de possuir ou não alguma deficiência, gerando uma maior inclusão social. Nesse contexto, os jogos eletrônicos devido sua diversidade de recursos, podem ser utilizados para despertar o interesse dos estudantes no ensino da Língua Brasileira de Sinais (Libras), que se torna extremamente necessária para criação de um ambiente que proporciona condições de aprendizagem iguais entre os alunos. Tendo isso em vista, o objetivo desse estudo é investigar como os jogos digitais podem contribuir no processo de aprendizagem da Libras por estudantes ouvintes, e como ferramenta foi utilizado o software Librario, que é um baralho digital de comunicação visual-motora que tem por propósito ensinar a Libras brincando. A metodologia utilizada se trata de um estudo de caso analítico com uma abordagem qualitativa, e com levantamento de dados através da aplicação de questionário estruturado com estudantes do curso extracurricular de Libras de nível Básico I, ofertado pelo Instituto Federal de Educação, Ciência e Tecnologia de Pernambuco (IFPE) Campus Afogados da Ingazeira. Utilizamos como aporte teórico bibliográfico os estudos de Cossetin (2018), Lévy (1999), Foggetti (2023), dentre outros. Ao término da pesquisa os estudantes declaram que a utilização da aplicação foi extremamente satisfatória e que continuariam utilizando a ferramenta, sendo perceptível que o Librario tem a capacidade de estimular a popularização da Libras entre pessoas ouvintes. Com isso, conclui-se que quando trazemos a ludicidade para o ensino utilizando os jogos digitais, há uma maior potencialização na construção do conhecimento, uma vez que eles possuem a capacidade de estimular os desafios internos de cada estudante.