O presente artigo é um relato de experiência, de abordagem qualitativa, fruto da experiência de estágio desenvolvido no ano de 2021, junto a uma turma de 8º ano de uma escola da comunidade de Juá, município de Paulo Afonso-BA. O objetivo do texto é relatar as experiências de estágio no ensino de Matemática que partiram do uso de jogos digitais nas situações lúdicas de ensino-aprendizagem. O instrumento utilizado para registro dos dados coletados durante o estágio e analisados nesta escrita foi o diário de bordo. Nós discutimos sobre a importância dos jogos digitais principalmente a partir de Pietro et al. (2005); Silveira, Rangel e Ciríaco (2012); Valente (1999); Kenksi (2007); Smole, Diniz e Milani (2007); Macedo (2009); Mattar (2010); e, Ribeiro e Paz (2012). Também discutimos Ludicidade e Ensino de Matemática, a partir de autores como Freire (1987), Freire (2004) Piaget (1990) e Piaget (1998), Ribeiro e Paz (2012). Ao final da exposição e discussão dos dados, consideramos que os jogos digitais são boas opções para um ensino por mediação tecnológica mais envolvente, dinâmico e que produz aprendizagens significativas.