Artigo Anais do XIII Congresso Internacional de Educação Fisica e Motricidade Humana e XIX Simpósio Paulista de Educação Física

ANAIS de Evento

ISSN: 2527-2268

JOGOS ELETRÔNICOS E VIOLÊNCIA: SERÁ ESSE O REAL MOTIVO? UMA VISÃO DA PSICOLOGIA DO ESPORTE

Palavra-chaves: , , , , Painel/Pôster AT 09 - Estados Emocionais e Movimentos
"2023-03-24 15:28:47" // app/Providers/../Base/Publico/Artigo/resources/show_includes/info_artigo.blade.php
App\Base\Administrativo\Model\Artigo {#1843 // app/Providers/../Base/Publico/Artigo/resources/show_includes/info_artigo.blade.php
  #connection: "mysql"
  +table: "artigo"
  #primaryKey: "id"
  #keyType: "int"
  +incrementing: true
  #with: []
  #withCount: []
  +preventsLazyLoading: false
  #perPage: 15
  +exists: true
  +wasRecentlyCreated: false
  #escapeWhenCastingToString: false
  #attributes: array:35 [
    "id" => 92313
    "edicao_id" => 313
    "trabalho_id" => 85
    "inscrito_id" => 201
    "titulo" => "JOGOS ELETRÔNICOS E VIOLÊNCIA: SERÁ ESSE O REAL MOTIVO? UMA VISÃO DA PSICOLOGIA DO ESPORTE"
    "resumo" => "Ao relacionar os aspectos emocionais e movimentos, pode-se dizer que a mídia pode influenciar diretamente as pessoas, seja de forma positiva ou negativa, no contexto social quanto no esportivo, e quais são os fatores afetam seus pensamentos, comportamentos e relações interpessoais? A tecnologia está aí para facilitar muitas tarefas cotidianas, mas também tem seu papel de influenciador do comportamento humano e da sociedade, um exemplo disso é o aumento de tomadas elétricas em estabelecimentos públicos. No entanto, naturalmente quando algo sai da normalidade, é natural que o primeiro culpado a ser encontrado é a tecnologia e suas ferramentas, como recorrentemente os jogos de eletrônicos são os principais responsáveis por ataques e crimes cometidos na “realidade”, mas será é só isso mesmo? Com isso, o presente trabalho teve como objetivo fazer uma análise dos artigos, trabalhos e notícias dos últimos 5 anos sobre a relação da violência e os jogos eletrônicos nos comportamentos das pessoas para observar uma possível relação entre violência e os jogos. Para a metodologia foi utilizada a revisão sistemática abordando a temática do trabalho com artigos publicados nos últimos 5 anos. E a partir dos resultados coletados foi possível observar que os artigos revisados apresentam uma certa desconfiança da internet e dos eletrônicos, e seus possíveis efeitos sobre a sociedade, tanto em termos de aspectos sociais quanto de violência, porém alguns artigos também destacam os efeitos positivos dos jogos de vídeo, como aumentar a atenção dos estudantes durante as aulas, promover a conscientização sobre a saúde e fornecer entretenimento que envolve fatores sociais, econômicos e culturais. De certa forma, o uso de jogos de vídeo como meio de escapar da realidade pode levar a consequências positivas e também negativas, isso porque pode ser uma alternativa para lidar com sentimentos e emoções disfarçados no cotidiano, porém pode ocasionar na dificuldade em lidar com a frustração, o que pode causar crises de identidade e uma preferência por se esconder nos jogos ao invés de se envolver em atividades da vida real. Portanto, o real impacto dos jogos de videogame depende dos hábitos individuais e é influenciado por vários fatores, como família, social, econômico e até mesmo patológico, não dependendo apenas de um único fator e por isso que se torna importante a apropriação desse novo aspecto para os profissionais e profissionais de educação, pois é por meio do ensino e aprendizagem que possibilidade a utilização das informações e conteúdo da internet de maneira positiva, assim como aprender a lidar com os sentimentos e emoções cada vez mais expostos nesse ambiente."
    "modalidade" => "Painel/Pôster"
    "area_tematica" => "AT 09 - Estados Emocionais e Movimentos"
    "palavra_chave" => ", , , , "
    "idioma" => "Português"
    "arquivo" => "TRABALHO__EV189_MD4_ID201_TB85_03052023065029.pdf"
    "created_at" => "2023-06-30 09:10:12"
    "updated_at" => null
    "ativo" => 1
    "autor_nome" => "FERNANDO DE LIMA FABRIS"
    "autor_nome_curto" => "FABRIS"
    "autor_email" => "fernando.fabris@unesp.br"
    "autor_ies" => "UNIVERSIDADE ESTADUAL PAULISTA JÚLIO DE MESQUITA FILHO (UNESP)"
    "autor_imagem" => ""
    "edicao_url" => "anais-xiii-ciefmh"
    "edicao_nome" => "Anais do XIII Congresso Internacional de Educação Fisica e Motricidade Humana e XIX Simpósio Paulista de Educação Física"
    "edicao_evento" => "XIII CONGRESSO INTERNACIONAL DE EDUCAÇÃO FÍSICA E MOTRICIDADE HUMANA E XIX SIMPÓSIO PAULISTA DE EDUCAÇÃO FÍSICA"
    "edicao_ano" => 2023
    "edicao_pasta" => "anais/ciefmh/2023"
    "edicao_logo" => null
    "edicao_capa" => "6422ee81c1355_28032023104121.jpg"
    "data_publicacao" => null
    "edicao_publicada_em" => "2023-03-24 15:28:47"
    "publicacao_id" => 37
    "publicacao_nome" => "Anais do CIEFMH"
    "publicacao_codigo" => "2527-2268"
    "tipo_codigo_id" => 1
    "tipo_codigo_nome" => "ISSN"
    "tipo_publicacao_id" => 1
    "tipo_publicacao_nome" => "ANAIS de Evento"
  ]
  #original: array:35 [
    "id" => 92313
    "edicao_id" => 313
    "trabalho_id" => 85
    "inscrito_id" => 201
    "titulo" => "JOGOS ELETRÔNICOS E VIOLÊNCIA: SERÁ ESSE O REAL MOTIVO? UMA VISÃO DA PSICOLOGIA DO ESPORTE"
    "resumo" => "Ao relacionar os aspectos emocionais e movimentos, pode-se dizer que a mídia pode influenciar diretamente as pessoas, seja de forma positiva ou negativa, no contexto social quanto no esportivo, e quais são os fatores afetam seus pensamentos, comportamentos e relações interpessoais? A tecnologia está aí para facilitar muitas tarefas cotidianas, mas também tem seu papel de influenciador do comportamento humano e da sociedade, um exemplo disso é o aumento de tomadas elétricas em estabelecimentos públicos. No entanto, naturalmente quando algo sai da normalidade, é natural que o primeiro culpado a ser encontrado é a tecnologia e suas ferramentas, como recorrentemente os jogos de eletrônicos são os principais responsáveis por ataques e crimes cometidos na “realidade”, mas será é só isso mesmo? Com isso, o presente trabalho teve como objetivo fazer uma análise dos artigos, trabalhos e notícias dos últimos 5 anos sobre a relação da violência e os jogos eletrônicos nos comportamentos das pessoas para observar uma possível relação entre violência e os jogos. Para a metodologia foi utilizada a revisão sistemática abordando a temática do trabalho com artigos publicados nos últimos 5 anos. E a partir dos resultados coletados foi possível observar que os artigos revisados apresentam uma certa desconfiança da internet e dos eletrônicos, e seus possíveis efeitos sobre a sociedade, tanto em termos de aspectos sociais quanto de violência, porém alguns artigos também destacam os efeitos positivos dos jogos de vídeo, como aumentar a atenção dos estudantes durante as aulas, promover a conscientização sobre a saúde e fornecer entretenimento que envolve fatores sociais, econômicos e culturais. De certa forma, o uso de jogos de vídeo como meio de escapar da realidade pode levar a consequências positivas e também negativas, isso porque pode ser uma alternativa para lidar com sentimentos e emoções disfarçados no cotidiano, porém pode ocasionar na dificuldade em lidar com a frustração, o que pode causar crises de identidade e uma preferência por se esconder nos jogos ao invés de se envolver em atividades da vida real. Portanto, o real impacto dos jogos de videogame depende dos hábitos individuais e é influenciado por vários fatores, como família, social, econômico e até mesmo patológico, não dependendo apenas de um único fator e por isso que se torna importante a apropriação desse novo aspecto para os profissionais e profissionais de educação, pois é por meio do ensino e aprendizagem que possibilidade a utilização das informações e conteúdo da internet de maneira positiva, assim como aprender a lidar com os sentimentos e emoções cada vez mais expostos nesse ambiente."
    "modalidade" => "Painel/Pôster"
    "area_tematica" => "AT 09 - Estados Emocionais e Movimentos"
    "palavra_chave" => ", , , , "
    "idioma" => "Português"
    "arquivo" => "TRABALHO__EV189_MD4_ID201_TB85_03052023065029.pdf"
    "created_at" => "2023-06-30 09:10:12"
    "updated_at" => null
    "ativo" => 1
    "autor_nome" => "FERNANDO DE LIMA FABRIS"
    "autor_nome_curto" => "FABRIS"
    "autor_email" => "fernando.fabris@unesp.br"
    "autor_ies" => "UNIVERSIDADE ESTADUAL PAULISTA JÚLIO DE MESQUITA FILHO (UNESP)"
    "autor_imagem" => ""
    "edicao_url" => "anais-xiii-ciefmh"
    "edicao_nome" => "Anais do XIII Congresso Internacional de Educação Fisica e Motricidade Humana e XIX Simpósio Paulista de Educação Física"
    "edicao_evento" => "XIII CONGRESSO INTERNACIONAL DE EDUCAÇÃO FÍSICA E MOTRICIDADE HUMANA E XIX SIMPÓSIO PAULISTA DE EDUCAÇÃO FÍSICA"
    "edicao_ano" => 2023
    "edicao_pasta" => "anais/ciefmh/2023"
    "edicao_logo" => null
    "edicao_capa" => "6422ee81c1355_28032023104121.jpg"
    "data_publicacao" => null
    "edicao_publicada_em" => "2023-03-24 15:28:47"
    "publicacao_id" => 37
    "publicacao_nome" => "Anais do CIEFMH"
    "publicacao_codigo" => "2527-2268"
    "tipo_codigo_id" => 1
    "tipo_codigo_nome" => "ISSN"
    "tipo_publicacao_id" => 1
    "tipo_publicacao_nome" => "ANAIS de Evento"
  ]
  #changes: []
  #casts: array:14 [
    "id" => "integer"
    "edicao_id" => "integer"
    "trabalho_id" => "integer"
    "inscrito_id" => "integer"
    "titulo" => "string"
    "resumo" => "string"
    "modalidade" => "string"
    "area_tematica" => "string"
    "palavra_chave" => "string"
    "idioma" => "string"
    "arquivo" => "string"
    "created_at" => "datetime"
    "updated_at" => "datetime"
    "ativo" => "boolean"
  ]
  #classCastCache: []
  #attributeCastCache: []
  #dates: []
  #dateFormat: null
  #appends: []
  #dispatchesEvents: []
  #observables: []
  #relations: []
  #touches: []
  +timestamps: false
  #hidden: []
  #visible: []
  +fillable: array:13 [
    0 => "edicao_id"
    1 => "trabalho_id"
    2 => "inscrito_id"
    3 => "titulo"
    4 => "resumo"
    5 => "modalidade"
    6 => "area_tematica"
    7 => "palavra_chave"
    8 => "idioma"
    9 => "arquivo"
    10 => "created_at"
    11 => "updated_at"
    12 => "ativo"
  ]
  #guarded: array:1 [
    0 => "*"
  ]
}
Publicado em 24 de março de 2023

Resumo

Ao relacionar os aspectos emocionais e movimentos, pode-se dizer que a mídia pode influenciar diretamente as pessoas, seja de forma positiva ou negativa, no contexto social quanto no esportivo, e quais são os fatores afetam seus pensamentos, comportamentos e relações interpessoais? A tecnologia está aí para facilitar muitas tarefas cotidianas, mas também tem seu papel de influenciador do comportamento humano e da sociedade, um exemplo disso é o aumento de tomadas elétricas em estabelecimentos públicos. No entanto, naturalmente quando algo sai da normalidade, é natural que o primeiro culpado a ser encontrado é a tecnologia e suas ferramentas, como recorrentemente os jogos de eletrônicos são os principais responsáveis por ataques e crimes cometidos na “realidade”, mas será é só isso mesmo? Com isso, o presente trabalho teve como objetivo fazer uma análise dos artigos, trabalhos e notícias dos últimos 5 anos sobre a relação da violência e os jogos eletrônicos nos comportamentos das pessoas para observar uma possível relação entre violência e os jogos. Para a metodologia foi utilizada a revisão sistemática abordando a temática do trabalho com artigos publicados nos últimos 5 anos. E a partir dos resultados coletados foi possível observar que os artigos revisados apresentam uma certa desconfiança da internet e dos eletrônicos, e seus possíveis efeitos sobre a sociedade, tanto em termos de aspectos sociais quanto de violência, porém alguns artigos também destacam os efeitos positivos dos jogos de vídeo, como aumentar a atenção dos estudantes durante as aulas, promover a conscientização sobre a saúde e fornecer entretenimento que envolve fatores sociais, econômicos e culturais. De certa forma, o uso de jogos de vídeo como meio de escapar da realidade pode levar a consequências positivas e também negativas, isso porque pode ser uma alternativa para lidar com sentimentos e emoções disfarçados no cotidiano, porém pode ocasionar na dificuldade em lidar com a frustração, o que pode causar crises de identidade e uma preferência por se esconder nos jogos ao invés de se envolver em atividades da vida real. Portanto, o real impacto dos jogos de videogame depende dos hábitos individuais e é influenciado por vários fatores, como família, social, econômico e até mesmo patológico, não dependendo apenas de um único fator e por isso que se torna importante a apropriação desse novo aspecto para os profissionais e profissionais de educação, pois é por meio do ensino e aprendizagem que possibilidade a utilização das informações e conteúdo da internet de maneira positiva, assim como aprender a lidar com os sentimentos e emoções cada vez mais expostos nesse ambiente.

Compartilhe:

Visualização do Artigo


Deixe um comentário

Precisamos validar o formulário.