Os jogos eletrônicos surgiram na década de 1970/1980 e atrelado ao seu processo de evolução, surge o fenômeno e-Sports que se refere aos jogos digitais praticados como um esporte de alto rendimento (HAMARI; SJÖBLOM, 2017). Tamanha a notoriedade dos e-Sports tem atraído a uma gama de espectadores e competidores, sobretudo estudantes, que acompanham, participam e assistem os torneios em plataformas digitais. Este trabalho tem caráter qualitativo e refere-se a um relato de experiencia sobre uma atividade realizada na Escola Municipal Antônio Moraes na cidade de Manaus – Amazonas. A atividade consistiu na realização de um torneio do jogo FREE FIRE e a proposta pedagógica da atividade foi desenvolver a autonomia, criatividade e senso crítico dos alunos envolvidos no torneio. A atividade ocorreu ao final do letivo de 2021. Inicialmente, foi formada uma comissão de organização com a participação dos professores de educação física e quatro alunos que dominavam os conceitos e regras do jogo. Em reunião os alunos expuseram aos professores a forma de organização das competições e a partir de então foi realizado o projeto do evento e entregue para apreciação da gestão escolar. Após a apreciação, iniciaram-se as inscrições das equipes formadas por alunos do 6° ao 9° ano. Foram três dias de competição, com a participação de dez equipes em formato eliminatório. Ao final três equipes foram premiadas com medalhas de 1° lugar, 2° lugar e 3° lugar. Ao término do evento realizamos uma reflexão com os estudantes envolvidos, fazendo o levantamento dos pontos vistos por eles como positivos, tais como aprendizados referentes ao respeito aos adversários, cumprimentos de regras e habilidade de interação social em ambiente virtual. Os jogos digitais no âmbito escolar podem caracterizar-se como instrumento importante para desenvolvimento de habilidades sociais em ambiente virtual, ampliar habilidades de tomadas de decisão e autonomia dos estudantes.