Artigo Anais do VIII ENALIC

ANAIS de Evento

ISSN: 2526-3234

AFRICAMAT: REFLEXÕES INICIAIS ACERCA DOS JOGOS YOTÉ, SISHIMA E TSORO YEMATATU PARA O DESENVOLVIMENTO DO RACIOCÍNIO LÓGICO

Palavra-chaves: MATEMÁTICA, JOGOS AFRICANOS, RACIOCÍNIO LÓGICO, FORMAÇÃO DOCENTE, ETNOMATEMÁTICA Comunicação Oral (CO) ET 08: Formação inicial e continuada de professores
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SEGUNDO LARA (2011), OS JOGOS PODEM SER CLASSIFICADOS EM: JOGOS DE CONSTRUÇÃO, DE TREINAMENTO, DE APROFUNDAMENTO E ESTRATÉGICOS. PARA ESTE TRABALHO, PARTICULARMENTE, FOCAMOS NOS JOGOS ESTRATÉGICOS, NO QUAL OS ALUNOS PRECISAM CRIAR HIPÓTESES E DESENVOLVER UM PENSAMENTO SISTÊMICO PARA PENSAR EM MÚLTIPLAS ALTERNATIVAS (LARA, 2011, P.24). DESTA FORMA, OBJETIVAMOS RELATAR A EXPERIÊNCIA DE TRÊS LICENCIANDOS EM MATEMÁTICA DA UNIVERSIDADE DO ESTADO DA BAHIA (UNEB), CAMPUS II, NA CIDADE DE ALAGOINHAS-BAHIA NA APLICAÇÃO DE UMA OFICINA TEÓRICA COM ENFOQUE NA FORMAÇÃO DO PROFESSOR ACERCA DOS JOGOS MATEMÁTICOS NA DISCIPLINA TENDÊNCIAS DA EDUCAÇÃO MATEMÁTICA NA MODALIDADE REMOTA DEVIDO A PANDEMIA DO COVID-19. PARTICULARMENTE, PARA O DESENVOLVIMENTO DESTA OFICINA PREFERIMOS ABORDAR TEORICAMENTE ACERCA DOS JOGOS, A CULTURA AFRICANA E OS SEGUINTES JOGOS AFRICANOS: YOTÉ, SISHIMA E TSORO YEMATATU. POSTERIORMENTE FIZEMOS UMA DISCUSSÃO SOBRE A TEMÁTICA PEDINDO QUE OS MESMOS ELENCASSEM OS CONTEÚDOS PRESENTES EM CADA UM DOS JOGOS, DESDE A CONSTRUÇÃO ATÉ AS JOGADAS. MAS POR QUE ABORDAR ACERCA DA CULTURA E DOS JOGOS AFRICANOS? PORQUE ACREDITAMOS NA IMPORTÂNCIA DE SE TRABALHAR COM OS CONHECIMENTOS ADVINDOS DOS POVOS AFRICANOS QUE APRESENTAM DIVERSAS CONTRIBUIÇÕES EM DIVERSOS ESPAÇOS E ÁREAS COMO A MATEMÁTICA, QUE SÃO MARGINALIZADOS POR UMA PRIORIZAÇÃO DE UMA VISÃO EUROCÊNTRICA. ASSIM, TEREMOS COMO APORTE TEÓRICO AUTORES COMO LARA (2011), SMOLE, DINIZ E CÂNDIDO (2007), D’AMBRÓSIO (2020) E KNIJNIK ET AL (2019), DENTRE OUTROS. ALÉM DE ABORDARMOS SOBRE A IMPORTÂNCIA DOS JOGOS PARA AS AULAS DE MATEMÁTICA, DISCORREREMOS SOBRE A ETNOMATEMÁTICA E A NO QUE SE REFERE AO DO COMBATE AO RACISMO ESTRUTURAL. POSTERIORMENTE DESCREVEREMOS E DISCORREREMOS ACERCAS DOS JOGOS AFRICANOS QUE FORAM CITADOS E AS POTENCIALIDADES PARA O DESENVOLVIMENTO DO RACIOCÍNIO LÓGICO. O JOGO YOTÉ, É MUITO POPULAR EM TODA A REGIÃO OESTE DA ÁFRICA, SENDO ESTE IMPORTANTE PARA O ESTUDANTE DESENVOLVER SEU RACIOCÍNIO E SENTIDO DE OBSERVAÇÃO. O OBJETIVO DESTE JOGO É CAPTURAR OU BLOQUEAR TODAS AS PEÇAS DO ADVERSÁRIO. É UM JOGO DE CONFRONTO ESTRATÉGICO PARA DOIS JOGADORES, ONDE USA-SE UM TABULEIRO DE 30 CASAS COM 24 PEÇAS, 12 DE CADA COR OU TONALIDADE. CADA JOGADOR ESCOLHE UMA COR E COLOCA SUA RESERVA DE PEÇAS FORA DO TABULEIRO. OS JOGADORES DETERMINAM QUEM COMEÇA. CADA JOGADOR, NA SUA VEZ, PODE COLOCAR UMA PEÇA EM UMA CASA VAZIA DA SUA ESCOLHA, OU MOVER UMA PEÇA JÁ COLOCADA NO TABULEIRO. AS PEÇAS SE MOVIMENTAM DE UMA CASA EM DIREÇÃO A UMA CASA VAZIA AO LADO, NO SENTIDO HORIZONTAL OU VERTICAL, MAS NUNCA NA DIAGONAL. A CAPTURA OCORRE QUANDO UMA PEÇA PULA POR CIMA DA PEÇA DO ADVERSÁRIO, COMO NO JOGO DE DAMAS. ALÉM DE RETIRAR A PEÇA CAPTURADA, O JOGADOR RETIRA MAIS UMA PEÇA DO ADVERSÁRIO DE SUA LIVRE ESCOLHA. ASSIM, PARA CADA CAPTURA, O JOGADOR EXCLUI UM TOTAL DE DUAS PEÇAS DO ADVERSÁRIO. A CAPTURA NÃO É OBRIGATÓRIA. CASO UM JOGADOR SOFRA CAPTURA DE UMA PEÇA E NÃO POSSUA OUTRAS SOBRE O TABULEIRO, SEU ADVERSÁRIO NÃO PODERÁ REIVINDICAR A OUTRA PEÇA A QUAL TERIA DIREITO. UM JOGADOR PODE CAPTURAR VÁRIAS PEÇAS DO ADVERSÁRIO COM A MESMA PEÇA, ATÉ QUE NÃO HAJA MAIS CONDIÇÕES DE PULAR. DURANTE A CAPTURA MÚLTIPLA É OBRIGATÓRIO, DEPOIS DE CADA CAPTURA, RETIRAR A SEGUNDA PEÇA ANTES DE PROSSEGUIR COM OUTRAS CAPTURAS. É PERMITIDO RETIRAR UMA PEÇA QUE LHE DÊ CONDIÇÃO DE CONTINUAR CAPTURANDO OUTRAS PEÇAS. O JOGO TERMINA QUANDO UM DOS JOGADORES FICAR SEM PEÇAS OU COM AS PEÇAS BLOQUEADAS. QUANDO OS JOGADORES CONCORDAM QUE NÃO HÁ MAIS NENHUMA CAPTURA POSSÍVEL, VENCE AQUELE QUE CAPTUROU MAIS PEÇAS. SE AMBOS OS JOGADORES FICAREM COM 3 OU MENOS PEÇAS NO TABULEIRO, E NÃO SEJA MAIS POSSÍVEL EFETUAR CAPTURAS, O JOGO TERMINA EMPATADO. O SISHIMA TEM POR OBJETIVO FORMAR UMA LINHA RETA COM AS TRÊS PEÇAS DE CADA JOGADOR. QUEM CONSEGUIR ISSO PRIMEIRO É O VENCEDOR DA PARTIDA. JOGADO PELAS CRIANÇAS DA QUÊNIA, QUE SIGNIFICA “EXTENSÃO DE ÁGUA” E AS PEÇAS SÃO CHAMADAS DE “PULGAS D’ÁGUA”. AS CRIANÇAS DESENHAM O TABULEIRO NA AREIA E JOGAM COM TAMPINHAS DE GARRAFA. O TABULEIRO É UM OCTÓGONO EM QUE CADA VÉRTICE TEM UMA CIRCUNFERÊNCIA, BEM COMO O CENTRO DESTE POLÍGONO. ESTAS CIRCUNFERÊNCIAS SERÃO OS ESPAÇOS ONDE ESTÃO AS PEÇAS CIRCULARES. ESTES VÉRTICES ESTARÃO INTERLIGADOS PARA QUE AS PEÇAS POSSAM SER MOVIMENTADAS. PARA JOGAR O SISHIMA É PRECISO DO TABULEIRO E DE TRÊS PEÇAS COM CORES DIFERENTES PARA CADA JOGADOR. PRIMEIRAMENTE, COLOCA-SE AS PEÇAS NO TABULEIRO, TRÊS DE CADA LADO. UM JOGADOR, DE CADA VEZ, MEXE UMA DE SUAS PEÇAS NA LINHA, ATÉ O PRÓXIMO PONTO VAZIO, E SEGUEM ALTERNANDO-SE. NÃO É PERMITIDO SALTAR POR CIMA DE OUTRA PEÇA. CADA JOGADOR TENTA COLOCAR AS SUAS TRÊS PEÇAS EM LINHA RETA. O PRIMEIRO QUE COLOCAR AS TRÊS PEÇAS EM LINHA RETA GANHA O JOGO. SE REPETIR O MESMO MOVIMENTO TRÊS VEZES, A PARTIDA TERMINA EMPATADA E COMEÇA UM NOVO JOGO. OS JOGADORES ALTERNAM A ORDEM DE QUEM INICIA O JOGO. SEMELHANTEMENTE COM AS MOVIMENTAÇÕES DO SISHIMA, O TSORO YEMATATU É ORIUNDO PRECISAMENTE DO PAÍS ZIMBÁBUE. O NOME DO JOGO SIGNIFICA-SE “JOGO DE PEDRAS JOGADO COM TRÊS” E TAMBÉM É JOGADO COM O TABULEIRO DESENHADO NO CHÃO DE TERRA E COM PEDRAS. APRESENTA O MESMO OBJETIVO DO SISHIMA, QUE É ALINHAR AS TRÊS PEÇAS DE CADA JOGADOR. E AQUELE QUE CONSEGUIR PRIMEIRO SERÁ O VENCEDOR. ASSIM, SE FAZ NECESSÁRIO ALÉM DO TABULEIRO, TER TRÊS PEÇAS COM CORES DIFERENTES PARA CADA JOGADOR. AS MOVIMENTAÇÕES SÃO IDÊNTICAS AOS DO SISHIMA. POR FIM, OS COLEGAS E A PROFESSORA DA TURMA PONTUARAM ACERCA DESTA IMPORTÂNCIA DOS JOGOS PARA A MATEMÁTICA E ELENCARAM CONCEITOS GEOMÉTRICOS PRESENTES NA CONSTRUÇÃO DOS PRÓPRIOS TABULEIROS, COMO LINHAS PARALELAS E VERTICAIS, OS POLÍGONOS (TRIÂNGULO E OCTÓGONO), A CIRCUNFERÊNCIA E O DESENVOLVIMENTO DO RACIOCÍNIO LÓGICO. PORTANTO, ACREDITAMOS NO QUANTO OS JOGOS CONTRIBUEM POSITIVAMENTE PARA A APRENDIZAGEM DOS CONCEITOS MATEMÁTICOS, BEM COMO NA IMPORTÂNCIA DOS JOGOS AFRICANOS PARA O DESENVOLVIMENTO DE ESTRATÉGIAS, OBSERVAÇÃO E RACIOCÍNIO LÓGICO. APRESENTAR OS JOGOS AFRICANOS PARA OS ALUNOS VAI MUITO ALÉM DO QUE LEVAR UM JOGO PARA SALA DE AULA. É OPORTUNIZAR A DISCUSSÃO SOBRE A IMPORTÂNCIA DA VALORIZAÇÃO DE DIVERSAS CULTURAS E O COMBATE AO RACISMO ESTRUTURAL."
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Publicado em 06 de abril de 2022

Resumo

QUAL A CONCEPÇÃO QUE OS ESTUDANTES APRESENTAM ACERCA DA DISCIPLINA MATEMÁTICA? ESTA PERGUNTA, HISTORICAMENTE, SERIA RESPONDIDA COM OS SEGUINTES ADJETIVOS: CHATA, ENFADONHA, DIFÍCIL, COMPLICADA, ENTEDIANTE, DENTRE OUTROS. INFERIMOS QUE ESTAS RESPOSTAS PODERIAM APARECER DEVIDO A METODOLOGIA UTILIZADA PELO DOCENTE PARA ENSINAR OS CONTEÚDOS MATEMÁTICOS. MUITAS VEZES, A MANEIRA TRADICIONAL E VISÃO PLATÔNICA DA MATEMÁTICA, VALORIZADA SOMENTE A MEMORIZAÇÃO E A REPETIÇÃO PODERÁ SER UM FATOR QUE AFASTE ESTES ESTUDANTES DA MATEMÁTICA, JÁ QUE MUITOS PODEM NÃO COMPREENDER A SIGNIFICAÇÃO DE MUITOS DOS CONCEITOS QUE SÃO TRABALHADOS PELO PROFESSOR. DENTRE AS POSSIBILIDADES DE DIVERSIFICAR A AULA DE MATEMÁTICA ESTÃO OS JOGOS. OS JOGOS APRESENTAM UM POTENCIAL LÚDICO QUE PODERÁ PROPORCIONAR A SALA DE AULA COMO UM ESPAÇO DE CONSTRUÇÃO E DE INVESTIGAÇÃO, ALÉM DE CONTRIBUIR PARA QUE OS ESTUDANTES DESENVOLVAM DIVERSAS HABILIDADES, COMO POR EXEMPLO, O DESENVOLVIMENTO DO RACIOCÍNIO LÓGICO. SEGUNDO LARA (2011), OS JOGOS PODEM SER CLASSIFICADOS EM: JOGOS DE CONSTRUÇÃO, DE TREINAMENTO, DE APROFUNDAMENTO E ESTRATÉGICOS. PARA ESTE TRABALHO, PARTICULARMENTE, FOCAMOS NOS JOGOS ESTRATÉGICOS, NO QUAL OS ALUNOS PRECISAM CRIAR HIPÓTESES E DESENVOLVER UM PENSAMENTO SISTÊMICO PARA PENSAR EM MÚLTIPLAS ALTERNATIVAS (LARA, 2011, P.24). DESTA FORMA, OBJETIVAMOS RELATAR A EXPERIÊNCIA DE TRÊS LICENCIANDOS EM MATEMÁTICA DA UNIVERSIDADE DO ESTADO DA BAHIA (UNEB), CAMPUS II, NA CIDADE DE ALAGOINHAS-BAHIA NA APLICAÇÃO DE UMA OFICINA TEÓRICA COM ENFOQUE NA FORMAÇÃO DO PROFESSOR ACERCA DOS JOGOS MATEMÁTICOS NA DISCIPLINA TENDÊNCIAS DA EDUCAÇÃO MATEMÁTICA NA MODALIDADE REMOTA DEVIDO A PANDEMIA DO COVID-19. PARTICULARMENTE, PARA O DESENVOLVIMENTO DESTA OFICINA PREFERIMOS ABORDAR TEORICAMENTE ACERCA DOS JOGOS, A CULTURA AFRICANA E OS SEGUINTES JOGOS AFRICANOS: YOTÉ, SISHIMA E TSORO YEMATATU. POSTERIORMENTE FIZEMOS UMA DISCUSSÃO SOBRE A TEMÁTICA PEDINDO QUE OS MESMOS ELENCASSEM OS CONTEÚDOS PRESENTES EM CADA UM DOS JOGOS, DESDE A CONSTRUÇÃO ATÉ AS JOGADAS. MAS POR QUE ABORDAR ACERCA DA CULTURA E DOS JOGOS AFRICANOS? PORQUE ACREDITAMOS NA IMPORTÂNCIA DE SE TRABALHAR COM OS CONHECIMENTOS ADVINDOS DOS POVOS AFRICANOS QUE APRESENTAM DIVERSAS CONTRIBUIÇÕES EM DIVERSOS ESPAÇOS E ÁREAS COMO A MATEMÁTICA, QUE SÃO MARGINALIZADOS POR UMA PRIORIZAÇÃO DE UMA VISÃO EUROCÊNTRICA. ASSIM, TEREMOS COMO APORTE TEÓRICO AUTORES COMO LARA (2011), SMOLE, DINIZ E CÂNDIDO (2007), D’AMBRÓSIO (2020) E KNIJNIK ET AL (2019), DENTRE OUTROS. ALÉM DE ABORDARMOS SOBRE A IMPORTÂNCIA DOS JOGOS PARA AS AULAS DE MATEMÁTICA, DISCORREREMOS SOBRE A ETNOMATEMÁTICA E A NO QUE SE REFERE AO DO COMBATE AO RACISMO ESTRUTURAL. POSTERIORMENTE DESCREVEREMOS E DISCORREREMOS ACERCAS DOS JOGOS AFRICANOS QUE FORAM CITADOS E AS POTENCIALIDADES PARA O DESENVOLVIMENTO DO RACIOCÍNIO LÓGICO. O JOGO YOTÉ, É MUITO POPULAR EM TODA A REGIÃO OESTE DA ÁFRICA, SENDO ESTE IMPORTANTE PARA O ESTUDANTE DESENVOLVER SEU RACIOCÍNIO E SENTIDO DE OBSERVAÇÃO. O OBJETIVO DESTE JOGO É CAPTURAR OU BLOQUEAR TODAS AS PEÇAS DO ADVERSÁRIO. É UM JOGO DE CONFRONTO ESTRATÉGICO PARA DOIS JOGADORES, ONDE USA-SE UM TABULEIRO DE 30 CASAS COM 24 PEÇAS, 12 DE CADA COR OU TONALIDADE. CADA JOGADOR ESCOLHE UMA COR E COLOCA SUA RESERVA DE PEÇAS FORA DO TABULEIRO. OS JOGADORES DETERMINAM QUEM COMEÇA. CADA JOGADOR, NA SUA VEZ, PODE COLOCAR UMA PEÇA EM UMA CASA VAZIA DA SUA ESCOLHA, OU MOVER UMA PEÇA JÁ COLOCADA NO TABULEIRO. AS PEÇAS SE MOVIMENTAM DE UMA CASA EM DIREÇÃO A UMA CASA VAZIA AO LADO, NO SENTIDO HORIZONTAL OU VERTICAL, MAS NUNCA NA DIAGONAL. A CAPTURA OCORRE QUANDO UMA PEÇA PULA POR CIMA DA PEÇA DO ADVERSÁRIO, COMO NO JOGO DE DAMAS. ALÉM DE RETIRAR A PEÇA CAPTURADA, O JOGADOR RETIRA MAIS UMA PEÇA DO ADVERSÁRIO DE SUA LIVRE ESCOLHA. ASSIM, PARA CADA CAPTURA, O JOGADOR EXCLUI UM TOTAL DE DUAS PEÇAS DO ADVERSÁRIO. A CAPTURA NÃO É OBRIGATÓRIA. CASO UM JOGADOR SOFRA CAPTURA DE UMA PEÇA E NÃO POSSUA OUTRAS SOBRE O TABULEIRO, SEU ADVERSÁRIO NÃO PODERÁ REIVINDICAR A OUTRA PEÇA A QUAL TERIA DIREITO. UM JOGADOR PODE CAPTURAR VÁRIAS PEÇAS DO ADVERSÁRIO COM A MESMA PEÇA, ATÉ QUE NÃO HAJA MAIS CONDIÇÕES DE PULAR. DURANTE A CAPTURA MÚLTIPLA É OBRIGATÓRIO, DEPOIS DE CADA CAPTURA, RETIRAR A SEGUNDA PEÇA ANTES DE PROSSEGUIR COM OUTRAS CAPTURAS. É PERMITIDO RETIRAR UMA PEÇA QUE LHE DÊ CONDIÇÃO DE CONTINUAR CAPTURANDO OUTRAS PEÇAS. O JOGO TERMINA QUANDO UM DOS JOGADORES FICAR SEM PEÇAS OU COM AS PEÇAS BLOQUEADAS. QUANDO OS JOGADORES CONCORDAM QUE NÃO HÁ MAIS NENHUMA CAPTURA POSSÍVEL, VENCE AQUELE QUE CAPTUROU MAIS PEÇAS. SE AMBOS OS JOGADORES FICAREM COM 3 OU MENOS PEÇAS NO TABULEIRO, E NÃO SEJA MAIS POSSÍVEL EFETUAR CAPTURAS, O JOGO TERMINA EMPATADO. O SISHIMA TEM POR OBJETIVO FORMAR UMA LINHA RETA COM AS TRÊS PEÇAS DE CADA JOGADOR. QUEM CONSEGUIR ISSO PRIMEIRO É O VENCEDOR DA PARTIDA. JOGADO PELAS CRIANÇAS DA QUÊNIA, QUE SIGNIFICA “EXTENSÃO DE ÁGUA” E AS PEÇAS SÃO CHAMADAS DE “PULGAS D’ÁGUA”. AS CRIANÇAS DESENHAM O TABULEIRO NA AREIA E JOGAM COM TAMPINHAS DE GARRAFA. O TABULEIRO É UM OCTÓGONO EM QUE CADA VÉRTICE TEM UMA CIRCUNFERÊNCIA, BEM COMO O CENTRO DESTE POLÍGONO. ESTAS CIRCUNFERÊNCIAS SERÃO OS ESPAÇOS ONDE ESTÃO AS PEÇAS CIRCULARES. ESTES VÉRTICES ESTARÃO INTERLIGADOS PARA QUE AS PEÇAS POSSAM SER MOVIMENTADAS. PARA JOGAR O SISHIMA É PRECISO DO TABULEIRO E DE TRÊS PEÇAS COM CORES DIFERENTES PARA CADA JOGADOR. PRIMEIRAMENTE, COLOCA-SE AS PEÇAS NO TABULEIRO, TRÊS DE CADA LADO. UM JOGADOR, DE CADA VEZ, MEXE UMA DE SUAS PEÇAS NA LINHA, ATÉ O PRÓXIMO PONTO VAZIO, E SEGUEM ALTERNANDO-SE. NÃO É PERMITIDO SALTAR POR CIMA DE OUTRA PEÇA. CADA JOGADOR TENTA COLOCAR AS SUAS TRÊS PEÇAS EM LINHA RETA. O PRIMEIRO QUE COLOCAR AS TRÊS PEÇAS EM LINHA RETA GANHA O JOGO. SE REPETIR O MESMO MOVIMENTO TRÊS VEZES, A PARTIDA TERMINA EMPATADA E COMEÇA UM NOVO JOGO. OS JOGADORES ALTERNAM A ORDEM DE QUEM INICIA O JOGO. SEMELHANTEMENTE COM AS MOVIMENTAÇÕES DO SISHIMA, O TSORO YEMATATU É ORIUNDO PRECISAMENTE DO PAÍS ZIMBÁBUE. O NOME DO JOGO SIGNIFICA-SE “JOGO DE PEDRAS JOGADO COM TRÊS” E TAMBÉM É JOGADO COM O TABULEIRO DESENHADO NO CHÃO DE TERRA E COM PEDRAS. APRESENTA O MESMO OBJETIVO DO SISHIMA, QUE É ALINHAR AS TRÊS PEÇAS DE CADA JOGADOR. E AQUELE QUE CONSEGUIR PRIMEIRO SERÁ O VENCEDOR. ASSIM, SE FAZ NECESSÁRIO ALÉM DO TABULEIRO, TER TRÊS PEÇAS COM CORES DIFERENTES PARA CADA JOGADOR. AS MOVIMENTAÇÕES SÃO IDÊNTICAS AOS DO SISHIMA. POR FIM, OS COLEGAS E A PROFESSORA DA TURMA PONTUARAM ACERCA DESTA IMPORTÂNCIA DOS JOGOS PARA A MATEMÁTICA E ELENCARAM CONCEITOS GEOMÉTRICOS PRESENTES NA CONSTRUÇÃO DOS PRÓPRIOS TABULEIROS, COMO LINHAS PARALELAS E VERTICAIS, OS POLÍGONOS (TRIÂNGULO E OCTÓGONO), A CIRCUNFERÊNCIA E O DESENVOLVIMENTO DO RACIOCÍNIO LÓGICO. PORTANTO, ACREDITAMOS NO QUANTO OS JOGOS CONTRIBUEM POSITIVAMENTE PARA A APRENDIZAGEM DOS CONCEITOS MATEMÁTICOS, BEM COMO NA IMPORTÂNCIA DOS JOGOS AFRICANOS PARA O DESENVOLVIMENTO DE ESTRATÉGIAS, OBSERVAÇÃO E RACIOCÍNIO LÓGICO. APRESENTAR OS JOGOS AFRICANOS PARA OS ALUNOS VAI MUITO ALÉM DO QUE LEVAR UM JOGO PARA SALA DE AULA. É OPORTUNIZAR A DISCUSSÃO SOBRE A IMPORTÂNCIA DA VALORIZAÇÃO DE DIVERSAS CULTURAS E O COMBATE AO RACISMO ESTRUTURAL.

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