O PRESENTE ARTIGO DISCORRE SOBRE OS GAMES ENQUANTO TECNOLOGIAS DIGITAIS DA INFORMAÇÃO E COMUNICAÇÃO E CAMINHO MIDIÁTICO PARA UMA APRENDIZAGEM SIGNIFICATIVA CRÍTICA DA SUSTENTABILIDADE EM AMBIENTES FORMAIS E NÃO FORMAIS DE EDUCAÇÃO. POR MEIO DE PERCURSO METODOLÓGICO DEDUTIVO, BASEADO EM LEVANTAMENTO BIBLIOGRÁFICO E PERSPECTIVA ENSAÍSTICA, EMPREGA A OBSERVAÇÃO-PARTICIPANTE COMO RECURSO ANTROPOLÓGICO DOS PESQUISADORES COM OS OBJETOS, A FIM DE TRAZER UMA EXPRESSIVIDADE A PARTIR DA VIVÊNCIA NO CONTATO COM O CORPUS (TRAUTH; O’CONNOR, 2000). SABE-SE QUE A EDUCAÇÃO VEM ENFRENTANDO DESAFIOS EM ENGAJAR E APROXIMAR OS ESTUDANTES DO APRENDIZADO, QUE VÃO DESDE QUESTÕES SOCIAIS, ECONÔMICAS OU SUBJETIVIDADES PSÍQUICAS E EMOCIONAIS. DIANTE DISSO, AS NAÇÕES UNIDAS ASSUMEM NA AGENDA 2030 O COMPROMISSO DE EDUCAÇÃO DE QUALIDADE PARA TODOS COMO UM OBJETIVO DE DESENVOLVIMENTO SUSTENTÁVEL (ODS 4). ACREDITA-SE, PORTANTO, QUE OS GAMES AUXILIAM NO ALCANCE DAS METAS SUSTENTÁVEIS ESTABELECIDAS. CONSEQUENTEMENTE, PROPÕE-SE A REFLEXÃO DA PROBLEMÁTICA PELA ÓTICA DO ODS N. 4, E SUAS SUBSTANCIALIZAÇÕES NO CAMPO DO ENTRETENIMENTO DIGITAL, BUSCANDO CONTEXTUALIZAR A FIGURA DO EDUCADOR NESSE PROCESSO DIANTE DOS ADVENTOS E IMPACTOS SOCIAIS DA PÓS-MODERNIDADE E DA CULTURA DIGITAL.