UM DOS GRANDES DESAFIOS DOS DOCENTES DESTE SÉCULO É CONSEGUIR UTILIZAR MÉTODOS, ESTRATÉGIAS E FERRAMENTAS TORNANDO O APRENDIZADO DOS ALUNOS MAIS EXPRESSIVO. A ADOÇÃO DE PRÁTICAS PEDAGÓGICAS QUE UTILIZAM METODOLOGIAS ATIVAS E FERRAMENTAS TECNOLÓGICAS TEM SIDO MUITO RELEVANTE NOS ÚLTIMOS ANOS, AINDA MAIS DEVIDO A COVID-19. DENTRE ESSAS FERRAMENTAS, A GAMIFICATION SE APRESENTA COMO UMA ALTERNATIVA VIÁVEL, DEVIDO UTILIZAR ELEMENTOS DE JOGOS COM O OBJETIVO DE DESPERTAR O INTERESSE DOS EDUCANDOS NO CONTEÚDO ABORDADO, SEJA EM AULAS PRESENCIAIS OU REMOTAS. DESSA FORMA O OBJETIVO DESTA PESQUISA É FAZER UMA ANÁLISE SISTEMÁTICA DE TRABALHOS PUBLICADOS NO BRASIL, QUE TENHAM RELAÇÃO DIRETA COM A METODOLOGIA DA GAMIFICAÇÃO NO ENSINO SUPERIOR. PARA TANTO, UTILIZOU-SE COMO MÉTODO UMA ABORDAGEM QUANTITATIVA PAUTADA NA COLETA DE DADOS E NA ANÁLISE DOS TRABALHOS DO CONGRESSO BRASILEIRO DE INFORMÁTICA NA EDUCAÇÃO (CBIE) E DO SIMPÓSIO BRASILEIRO DE INFORMÁTICA NA EDUCAÇÃO (SBIE), NOS ÚLTIMOS CINCO ANOS QUE TRATAM DA TEMÁTICA DA GAMIFICAÇÃO, LEVANDO EM CONSIDERAÇÃO OS CRITÉRIOS DE INCLUSÃO E EXCLUSÃO PRÉ-ESTABELECIDOS. APÓS A ANÁLISE, PERCEBEU-SE UMA PEQUENA QUANTIDADE DE TRABALHOS VOLTADOS PARA A UTILIZAÇÃO DA GAMIFICAÇÃO NO ENSINO SUPERIOR, EVIDENCIANDO A POUCA UTILIZAÇÃO DA METODOLOGIA NAS UNIVERSIDADES. PORÉM, OS QUE APRESENTARAM EXPERIÊNCIAS NA ÁREA DESCREVEM OS BENEFÍCIOS E CONTRIBUIÇÕES PARA O APRENDIZADO DOS DISCENTES. ALÉM DISSO, RESSALTAMOS A RELEVÂNCIA DA UTILIZAÇÃO DA GAMIFICAÇÃO, COMO MÉTODO FACILITADOR DO DESENVOLVIMENTO DO ESTUDANTE, MEDIANTE SEU ENGAJAMENTO, UMA VEZ QUE ESTE MÉTODO ESTÁ LIGADO A REALIDADE SOCIAL E CULTURAL DO EDUCANDO, FACILITANDO O SEU ENVOLVIMENTO, E ASSIM POSSIBILITANDO UMA APRENDIZAGEM MAIS ENGAJADORA.