O PRESENTE TRABALHO TEM COMO INTENÇÃO DISCUTIR A EXPERIÊNCIA GAMIFICADA NO ENSINO E APRENDIZAGEM SOBRE OS DESAFIOS ENFRENTADOS POR EMPREENDEDORES. JUSTIFICA-SE A ABORDAGEM EM RAZÃO DA INCIPIÊNCIA DOS JOGOS VOLTADOS À TEMÁTICA E PELA URGÊNCIA DE DISCUSSÕES PARA A EDUCAÇÃO ON-LINE NO CONTEXTO DE ISOLAMENTO SOCIAL, COM A EXPLORAÇÃO DE INOVAÇÕES AO ENSINO. PARA O DESENVOLVIMENTO DO JOGO FORAM CONTEXTUALIZADAS DESDE O PRIMEIRO CONTATO COM O EMPREENDEDORISMO E SUA ASSOCIAÇÃO À ESTRATÉGIA, FINANÇAS, LOGÍSTICA, PRODUÇÃO E MARKETING. POR MEIO DO ESTUDO EXPLORATÓRIO FORAM REUNIDAS FONTES BIBLIOGRÁFICAS E BUSCOU-SE TREINAMENTO SOBRE A CLASSCRAFT PARA A EDIÇÃO E CONFIGURAÇÃO DO GAME. DURANTE A PESQUISA PARTICIPANTE, O TIME DO PROJETO REFLETIU O CONTEÚDO TEÓRICO ATRAVÉS DA ABORDAGEM BASEADA EM PROBLEMAS PARA A CONSTRUÇÃO DA COMPETIÇÃO COM OS VÍDEOS DE MISSÕES, ASSIM COMO DEFINIU OS NÍVEIS E O SISTEMA DE PONTUAÇÕES PARA INCENTIVAR ENTREGAS PONTUAIS E COMPORTAMENTOS ASSERTIVOS DOS DISCENTES. APÓS ESSA ETAPA DE PLANEJAMENTO, A PLATAFORMA FOI COMPARTILHADA EM REUNIÕES DE GRUPO FOCAL COM PROFESSORES ESPECIALISTAS NA ÁREA DE GESTÃO QUE FIZERAM SUGESTÕES SOBRE APRIMORAMENTOS QUANTO A NECESSIDADE DE TUTORIAIS DE ACESSO E USO DE APLICATIVOS DE EDIÇÃO DE MÍDIAS EXIGIDAS NAS TAREFAS.