ESSE TRABALHO TEM COMO PROPÓSITO DESCREVER O PLANEJAMENTO DO JOGO ATRAVÉS DA PLATAFORMA CLASSCRAFT APLICADA À DISCIPLINA GESTÃO DE PESSOAS E COMO OS RECURSOS DE STORYTELLING COMBINADOS COM A GAMIFICAÇÃO PODEM SE TRANSFORMAR EM NOVAS PERSPECTIVAS EDUCACIONAIS DENTRO DO ENSINO DE ADMINISTRAÇÃO. PARA ISSO, O OBJETIVO DESSA PESQUISA PROPÕE ANALISAR OS PROCESSOS DE CONSTRUÇÃO E APRIMORAMENTO DO GAME DO CICLO DAS PESSOAS NAS ORGANIZAÇÕES. OS DESAFIOS DE CADA FASE FORAM TECIDOS POR NARRATIVAS DE CONTEXTOS EMPRESARIAIS E ATUALIZADOS PELA PARTICIPAÇÃO DE PROFISSIONAIS, DISCENTES E PESQUISADORES EM CADA ETAPA DE DESENVOLVIMENTO DA PRÁTICA ORIENTADA PARA A TRANSMISSÃO E AQUISIÇÃO DE NOVOS CONHECIMENTOS, EXPERIÊNCIAS E HABILIDADES. A METODOLOGIA FOI COMPOSTA COM ESTUDO EXPLORATÓRIO E BIBLIOGRÁFICO ACERCA DA GAMIFICAÇÃO, DA PLATAFORMA DE JOGO E DO CICLO DE GESTÃO DE PESSOAS. ALÉM DISSO, INTEGROU-SE NA ANÁLISE DOS DADOS OS APONTAMENTOS DO GRUPO FOCAL, DAS ENTREVISTAS COM ESPECIALISTAS E AS OBSERVAÇÕES DIRETAS DOS PESQUISADORES SOBRE OS ELEMENTOS DA SIMULAÇÃO. PARA A EXECUÇÃO DO ESTUDO PARTICIPANTE FOI DESENVOLVIDO UM JOGO ONLINE ESPECÍFICO NA ÁREA DE RECURSOS HUMANOS QUE CONVERTEU OS CAPÍTULOS EM MISSÕES, NAS QUAIS HISTORIARAM DESAFIOS QUE INSERIRAM O USO DAS TECNOLOGIAS E INOVAÇÕES À SALA DE AULA. NOS RESULTADOS FORAM REVELADOS ASPECTOS A SEREM APRIMORADOS NA ACESSIBILIDADE, USABILIDADE, INTERAÇÃO E COLABORAÇÃO DOS JOGADORES, BEM COMO PARA OS RECURSOS DO JOGO, COM ENFOQUE PRINCIPAL AOS NÍVEIS E FORMATOS TRABALHADOS NOS CONTEÚDOS DAS ETAPAS.