Nos últimos anos, as discussões a respeito dos problemas ambientais ganharam destaque e a preocupação com o meio ambiente elevou o crescimento de pesquisas nesta área. O acelerado avanço tecnológico e a liquidez do mundo moderno (BAUMAN, 2007) tem causado a obsolescência dos equipamentos eletrônicos num curto espaço de tempo, sendo pertinente pensar em medidas preventivas de impactos ambientais. A reflexão sobre as práticas sociais, em um contexto marcado pela degradação do meio ambiente e do seu ecossistema, envolve uma necessária articulação com a produção de sentidos sobre a educação ambiental. Segundo Mariosa (2017), a educação é a chave do desenvolvimento sustentável e autossuficiente. O presente trabalho teve como objetivo avaliar o desempenho de alunos participantes do projeto: E-Resíduos – Redução de resíduos de eletroeletrônicos aplicando o princípio dos 3R’s (Reduzir, Reciclar e Reutilizar), através de uma ferramenta gamificada de ensino utilizando uma abordagem lúdica de ensino-aprendizagem na regência de aulas realizadas em uma escola pública municipal de ensino fundamental situada na cidade de Sumé-PB. Por meio deste objetivo geral buscou-se atingir os seguintes objetivos específicos: proporcionar maior retenção de conteúdos ministrados em aulas, motivar e engajar os alunos através das capacidades intrínsecas dos games. Visando verificar a evolução do desempenho dos estudantes foi aplicado um questionário no início e no término do curso, com o objetivo de quantificar os conhecimentos iniciais e finais dos alunos sobre os conteúdos a serem abordados em sala de aula. Nesse contexto, o software Kahoot foi utilizado como instrumento de motivação, engajamento e avaliação durante as aulas. O Kahoot é um software de aprendizagem gratuito baseado em games, voltado para professores e alunos (KAHOOT, 2018). Para realização das metas estabelecidas foi selecionada uma turma do 9° ano, composta por 28 alunos, os quais foram divididos em quatro grupos. O Kahoot, foi utilizado inicialmente para elaboração das questões de múltipla escolha. O gameplay foi criado com 10 questões sendo três alternativas incorretas e uma alternativa correta sobre o conteúdo ministrado. A avaliação de ensino-aprendizagem derivou-se da ocorrência de aulas teóricas e aplicação de questionários. Os resultados obtidos através dos questionários aplicados ao início e término do curso mostraram uma evolução 18.39% no desempenho dos alunos. O aplicativo Kahoot foi de fácil aplicação e execução junto aos alunos e a ferramenta mostrou-se útil para auxiliar o acompanhamento do progresso dos alunos ao longo do processo de aprendizagem. Em todas as 10 questões de múltipla escolha dispostas no quiz da plataforma, os alunos obtiveram um percentual acima de 70%. Os resultados sugerem que o gameplay deixou o processo de aprendizagem mais atraente e duradouro, além de estimular a interação entre os estudantes. O interesse dos alunos foi visível colocando o aplicativo Kahoot em um patamar de estratégia válida para o processo de ensino e aprendizagem. Uma limitação é que o presente estudo foi realizado apenas em uma escola. Portanto, mais pesquisas futuras serão necessárias para testar diferentes grupos de alunos e investigar se a forma de avaliação e a contribuição de aplicativos e metodologias Team-Based Learning (TBL) ou Aprendizagem Baseada em Equipes (ABE) contribui efetivamente para o aprendizado.