O ensino de ciências atualmente vem ganhando espaço nas discussões acadêmicas no âmbito educacional, em função da necessidade de utilização de estratégias e métodos alternativos mais atrativos para os alunos. O lúdico através do ensino pode ser uma das práticas utilizadas como facilitadoras e promotoras da aprendizagem nas atividades escolares, possibilitando a aproximação dos alunos ao conhecimento científico. No ensino de botânica, é perceptível a desatenção e desinteresse por parte dos alunos acerca de um tema imprescindível para as questões ambientais, sem essa base os mesmos ficam impossibilitados de opinar e ter atitudes conscientes para a sustentabilidade, se tornando preocupante a falta de conhecimento ambiental, exemplificada pela incapacidade de reconhecimento de organismos simples que estão frequentemente no nosso dia a dia. Por isso é fundamental que o docente encontre métodos alternativos que possam auxiliar e motivar o interesse em sala de aula, desempenhando o papel de motivador e promovendo desafios estimulando a participação coletiva. Proporcionando o desenvolvimento da aprendizagem diante de métodos atrativos para que as aulas sejam interessantes e significativas para os alunos e professores. O jogo didático carteado intitulado, "PlantStar”, tem como vantagens o conhecimento das regras por parte da maioria dos alunos, por sua semelhança com jogos preexistentes, fácil confecção, adaptação e aplicação.Haveria determinada dificuldade de abordar esse assunto e consequentemente aplicar esse jogo no ensino fundamental, pois esse conteúdo é tratado de forma superficial, impedindo a dinamicidade do jogo. O público alvo desse recurso didático seria o Ensino Médio e talvez o Superior, pois o aprofundamento desse conteúdo, fornecido pela modalidade de ensino acima citada, permitem que o jogo seja eficiente como auxílio da aprendizagem. Para a realização do jogo é necessário um professor orientador, três grupos de alunos - até 12 alunos por grupo e as cartas confeccionadas do “PlantStar”. O jogo consiste num baralho de 24 cartas que formam 6 quartetos (Cianobactérias, Briófitas, Samambaias, Licófitas, Trimerófitas e Cartas Coringa). O Layout das cartas e o modo de jogo são inspirados em jogos de cartas preexistentes. Diante do jogo proposto, espera-se que os estudantes apresentem um melhor desempenho acerca do tema trabalhado, uma maior participação entre os colegas de sala, promovendo uma união entre si e cooperando para uma prática competitiva de forma saudável e educativa.A importância do uso de jogos didáticos na educação referida no presente trabalho
corrobora com os trabalhos de Vygotski, que considera o brincar uma atividade que estimula a aprendizagem, já que ela cria uma zona de desenvolvimento proximal no discente, retirando um pensamento onde os jogos são vistos como apenas distrações, mas sim como auxiliadores e facilitadores da transmissão dos conhecimentos em sala de aula.Observa-se que o lúdico tende a contribuir para em diversas etapas da vida da criança, e por este motivo também se configura enquanto parte essencial dentro do processo educativo proporcionado pelas escolas.