Artigo Anais V CONEDU

ANAIS de Evento

ISSN: 2358-8829

JOGOS EDUCACIONAIS PARA DISPOSITIVOS MÓVEIS COMO FERRAMENTA DE APRENDIZAGEM EM COLETA SELETIVA

Palavra-chaves: APP EDUCACIONAL, RECICLAGEM, ENSINO BÁSICO Pôster (PO) GT 19. Tecnologias e Educação
"2018-10-17 00:00:00" // app/Providers/../Base/Publico/Artigo/resources/show_includes/info_artigo.blade.php
App\Base\Administrativo\Model\Artigo {#1843 // app/Providers/../Base/Publico/Artigo/resources/show_includes/info_artigo.blade.php
  #connection: "mysql"
  +table: "artigo"
  #primaryKey: "id"
  #keyType: "int"
  +incrementing: true
  #with: []
  #withCount: []
  +preventsLazyLoading: false
  #perPage: 15
  +exists: true
  +wasRecentlyCreated: false
  #escapeWhenCastingToString: false
  #attributes: array:35 [
    "id" => 47711
    "edicao_id" => 101
    "trabalho_id" => 1191
    "inscrito_id" => 3166
    "titulo" => "JOGOS EDUCACIONAIS PARA DISPOSITIVOS MÓVEIS COMO FERRAMENTA DE APRENDIZAGEM EM COLETA SELETIVA"
    "resumo" => "Os conteúdos interdisciplinares vivenciados ao longo do ano letivo muitas vezes são aprendidos de forma superficial por parte dos alunos. As avaliações formais escolares revelam que estes parecem não ter internalizado o que foi explanado. A utilização de jogos com fins pedagógicos mostra que a aprendizagem pode ocorrer de forma mais significativa, na perspectiva Ausubeliana. Este resumo traz os resultados da utilização do jogo educacional “O Reciclador”, cujo intuito foi investigar essa nova ferramenta de aprendizagem e seu impacto na compreensão do conceito de reciclagem e empreendimentos sustentáveis, pelo alunos. A investigação foi realizada com trinta e três alunos do 5º ano do ensino fundamental I, da Escola Nossa Senhora da Saúde de Belo Jardim – PE.  Inicialmente, os alunos foram informados para baixarem e usarem o jogo “O Reciclador” livremente pelo período de quatro semanas, após a vivência do conteúdo em sala de aula. Depois deste período, foi aplicado um questionário sobre as caracterírticas do aplicativo e as aprendizagens que ele gerou. Quanto ao aplicativo, os alunos consideraram como ponto negativo o tempo utilizado para baixá-lo, bem como o espaço ocupado pelo app em seus celulares. Como pontos positivos, os resultados mostraram a satisfação dos alunos em participar de atividades lúdicas, principalmente jogos educacionais, porque modificaram a rotina de aulas expositivas tradicionais. Estes foram receptivos ao uso de jogos, acharam o método divertido e inovador na compreensão dos assuntos e responderam que conseguiram aprender mesmo quando estavam “brincando”. Este objeto de aprendizagem sobre meio ambiente mostrou-se adequado, reforçando com ludicidade a prática da separação o lixo de maneira correta, aplicando melhor os conceitos vivenciados em sala, praticando reciclagem dos resídous sólidos da escola, e também dos lares, e redução da extração dos recursos naturais. Concluímos que o jogo facilitou a compreensão e assimilação dos conteúdos na área de Ciências da Natureza, com foco na sustentabilidade. Assim, a presente pesquisa vem corroborar com as práticas pedagógicas potencializadas pelos aplicativos online, proporcionando aos educandos a capacidade de aprender de forma flexível, eficaz, autônoma."
    "modalidade" => "Pôster (PO)"
    "area_tematica" => "GT 19. Tecnologias e Educação"
    "palavra_chave" => "APP EDUCACIONAL, RECICLAGEM, ENSINO BÁSICO"
    "idioma" => "Português"
    "arquivo" => "TRABALHO_EV117_MD4_SA19_ID3166_02092018180748.pdf"
    "created_at" => "2020-05-28 15:53:32"
    "updated_at" => "2020-06-10 11:33:57"
    "ativo" => 1
    "autor_nome" => "ÁLISON BRUNO DA SILVA SANTOS"
    "autor_nome_curto" => "ÁLISON SANTOS"
    "autor_email" => "alisonbssantos@gmail.com"
    "autor_ies" => "UFPE"
    "autor_imagem" => ""
    "edicao_url" => "anais-v-conedu"
    "edicao_nome" => "Anais V CONEDU"
    "edicao_evento" => "V Congresso Nacional de Educação"
    "edicao_ano" => 2018
    "edicao_pasta" => "anais/conedu/2018"
    "edicao_logo" => "5e4a040030b34_17022020000952.jpg"
    "edicao_capa" => "5e4a040030246_17022020000952.jpg"
    "data_publicacao" => null
    "edicao_publicada_em" => "2018-10-17 00:00:00"
    "publicacao_id" => 19
    "publicacao_nome" => "Anais CONEDU"
    "publicacao_codigo" => "2358-8829"
    "tipo_codigo_id" => 1
    "tipo_codigo_nome" => "ISSN"
    "tipo_publicacao_id" => 1
    "tipo_publicacao_nome" => "ANAIS de Evento"
  ]
  #original: array:35 [
    "id" => 47711
    "edicao_id" => 101
    "trabalho_id" => 1191
    "inscrito_id" => 3166
    "titulo" => "JOGOS EDUCACIONAIS PARA DISPOSITIVOS MÓVEIS COMO FERRAMENTA DE APRENDIZAGEM EM COLETA SELETIVA"
    "resumo" => "Os conteúdos interdisciplinares vivenciados ao longo do ano letivo muitas vezes são aprendidos de forma superficial por parte dos alunos. As avaliações formais escolares revelam que estes parecem não ter internalizado o que foi explanado. A utilização de jogos com fins pedagógicos mostra que a aprendizagem pode ocorrer de forma mais significativa, na perspectiva Ausubeliana. Este resumo traz os resultados da utilização do jogo educacional “O Reciclador”, cujo intuito foi investigar essa nova ferramenta de aprendizagem e seu impacto na compreensão do conceito de reciclagem e empreendimentos sustentáveis, pelo alunos. A investigação foi realizada com trinta e três alunos do 5º ano do ensino fundamental I, da Escola Nossa Senhora da Saúde de Belo Jardim – PE.  Inicialmente, os alunos foram informados para baixarem e usarem o jogo “O Reciclador” livremente pelo período de quatro semanas, após a vivência do conteúdo em sala de aula. Depois deste período, foi aplicado um questionário sobre as caracterírticas do aplicativo e as aprendizagens que ele gerou. Quanto ao aplicativo, os alunos consideraram como ponto negativo o tempo utilizado para baixá-lo, bem como o espaço ocupado pelo app em seus celulares. Como pontos positivos, os resultados mostraram a satisfação dos alunos em participar de atividades lúdicas, principalmente jogos educacionais, porque modificaram a rotina de aulas expositivas tradicionais. Estes foram receptivos ao uso de jogos, acharam o método divertido e inovador na compreensão dos assuntos e responderam que conseguiram aprender mesmo quando estavam “brincando”. Este objeto de aprendizagem sobre meio ambiente mostrou-se adequado, reforçando com ludicidade a prática da separação o lixo de maneira correta, aplicando melhor os conceitos vivenciados em sala, praticando reciclagem dos resídous sólidos da escola, e também dos lares, e redução da extração dos recursos naturais. Concluímos que o jogo facilitou a compreensão e assimilação dos conteúdos na área de Ciências da Natureza, com foco na sustentabilidade. Assim, a presente pesquisa vem corroborar com as práticas pedagógicas potencializadas pelos aplicativos online, proporcionando aos educandos a capacidade de aprender de forma flexível, eficaz, autônoma."
    "modalidade" => "Pôster (PO)"
    "area_tematica" => "GT 19. Tecnologias e Educação"
    "palavra_chave" => "APP EDUCACIONAL, RECICLAGEM, ENSINO BÁSICO"
    "idioma" => "Português"
    "arquivo" => "TRABALHO_EV117_MD4_SA19_ID3166_02092018180748.pdf"
    "created_at" => "2020-05-28 15:53:32"
    "updated_at" => "2020-06-10 11:33:57"
    "ativo" => 1
    "autor_nome" => "ÁLISON BRUNO DA SILVA SANTOS"
    "autor_nome_curto" => "ÁLISON SANTOS"
    "autor_email" => "alisonbssantos@gmail.com"
    "autor_ies" => "UFPE"
    "autor_imagem" => ""
    "edicao_url" => "anais-v-conedu"
    "edicao_nome" => "Anais V CONEDU"
    "edicao_evento" => "V Congresso Nacional de Educação"
    "edicao_ano" => 2018
    "edicao_pasta" => "anais/conedu/2018"
    "edicao_logo" => "5e4a040030b34_17022020000952.jpg"
    "edicao_capa" => "5e4a040030246_17022020000952.jpg"
    "data_publicacao" => null
    "edicao_publicada_em" => "2018-10-17 00:00:00"
    "publicacao_id" => 19
    "publicacao_nome" => "Anais CONEDU"
    "publicacao_codigo" => "2358-8829"
    "tipo_codigo_id" => 1
    "tipo_codigo_nome" => "ISSN"
    "tipo_publicacao_id" => 1
    "tipo_publicacao_nome" => "ANAIS de Evento"
  ]
  #changes: []
  #casts: array:14 [
    "id" => "integer"
    "edicao_id" => "integer"
    "trabalho_id" => "integer"
    "inscrito_id" => "integer"
    "titulo" => "string"
    "resumo" => "string"
    "modalidade" => "string"
    "area_tematica" => "string"
    "palavra_chave" => "string"
    "idioma" => "string"
    "arquivo" => "string"
    "created_at" => "datetime"
    "updated_at" => "datetime"
    "ativo" => "boolean"
  ]
  #classCastCache: []
  #attributeCastCache: []
  #dates: []
  #dateFormat: null
  #appends: []
  #dispatchesEvents: []
  #observables: []
  #relations: []
  #touches: []
  +timestamps: false
  #hidden: []
  #visible: []
  +fillable: array:13 [
    0 => "edicao_id"
    1 => "trabalho_id"
    2 => "inscrito_id"
    3 => "titulo"
    4 => "resumo"
    5 => "modalidade"
    6 => "area_tematica"
    7 => "palavra_chave"
    8 => "idioma"
    9 => "arquivo"
    10 => "created_at"
    11 => "updated_at"
    12 => "ativo"
  ]
  #guarded: array:1 [
    0 => "*"
  ]
}
Publicado em 17 de outubro de 2018

Resumo

Os conteúdos interdisciplinares vivenciados ao longo do ano letivo muitas vezes são aprendidos de forma superficial por parte dos alunos. As avaliações formais escolares revelam que estes parecem não ter internalizado o que foi explanado. A utilização de jogos com fins pedagógicos mostra que a aprendizagem pode ocorrer de forma mais significativa, na perspectiva Ausubeliana. Este resumo traz os resultados da utilização do jogo educacional “O Reciclador”, cujo intuito foi investigar essa nova ferramenta de aprendizagem e seu impacto na compreensão do conceito de reciclagem e empreendimentos sustentáveis, pelo alunos. A investigação foi realizada com trinta e três alunos do 5º ano do ensino fundamental I, da Escola Nossa Senhora da Saúde de Belo Jardim – PE. Inicialmente, os alunos foram informados para baixarem e usarem o jogo “O Reciclador” livremente pelo período de quatro semanas, após a vivência do conteúdo em sala de aula. Depois deste período, foi aplicado um questionário sobre as caracterírticas do aplicativo e as aprendizagens que ele gerou. Quanto ao aplicativo, os alunos consideraram como ponto negativo o tempo utilizado para baixá-lo, bem como o espaço ocupado pelo app em seus celulares. Como pontos positivos, os resultados mostraram a satisfação dos alunos em participar de atividades lúdicas, principalmente jogos educacionais, porque modificaram a rotina de aulas expositivas tradicionais. Estes foram receptivos ao uso de jogos, acharam o método divertido e inovador na compreensão dos assuntos e responderam que conseguiram aprender mesmo quando estavam “brincando”. Este objeto de aprendizagem sobre meio ambiente mostrou-se adequado, reforçando com ludicidade a prática da separação o lixo de maneira correta, aplicando melhor os conceitos vivenciados em sala, praticando reciclagem dos resídous sólidos da escola, e também dos lares, e redução da extração dos recursos naturais. Concluímos que o jogo facilitou a compreensão e assimilação dos conteúdos na área de Ciências da Natureza, com foco na sustentabilidade. Assim, a presente pesquisa vem corroborar com as práticas pedagógicas potencializadas pelos aplicativos online, proporcionando aos educandos a capacidade de aprender de forma flexível, eficaz, autônoma.

Compartilhe:

Visualização do Artigo


Deixe um comentário

Precisamos validar o formulário.