A tecnologia está abrindo portas para várias formas de aprendizagem através de um grande número de experiências na utilização de tecnologias sociais que emerge atualmente no prisma de melhorar a aprendizado através dos jogos e brinquedos digitais. Uma tecnologia que vem sendo amplamente estudada e aplicada na área educacional é a gamificação. O objetivo deste estudo é mostrar através da literatura cientifica como os jogos podem estão atrelados ao processo educacional despertando a criatividade e resolução de problemas. O estudo caracteriza -se como descritivo e exploratório, a partir de uma revisão de literatura, utilizando com bases artigos científicos, anais de congressos, livros, entre outros, que estejam embasados em pesquisas, que envolvem categorias teóricas já estudadas por outros pesquisadores devidamente registrados, voltada ao uso de jogos no processo de aprendizagem. Nos resultados foi evidenciado o uso da gamificação em uma escola nova-iorquina, Quest to Learn (Q2L), senda ela conhecida e frequentemente citada por ser a primeira escola do mundo a ter todo ensino baseado em jogos, onde a motivação surgiu devido a desistência dos alunos no ensino médio em todos os anos. Diante deste contexto a escola possui a difícil e importante tarefa de preparar sujeitos para viverem no século XXI através da incorporação das linguagens e tecnologias do mundo, não mais considerando o uso da tecnologia e os jogos de aprendizado como obstáculos, e sim como aliados no processo de ensino aprendizagem.