Artigo Anais do IV Encontro das Licenciaturas da Região Sul

ANAIS de Evento

ISBN: 978-65-5222-035-6

TRABALHANDO O PENSAMENTO COMPUTACIONAL COM ALUNOS DO QUARTO ANO

Palavra-chaves: , , , , Comunicação Oral e Relato de Experiência Eixo 03: Educação, linguagens, tecnologias e valores
"2025-04-25" // app/Providers/../Base/Publico/Artigo/resources/show_includes/info_artigo.blade.php
App\Base\Administrativo\Model\Artigo {#1843 // app/Providers/../Base/Publico/Artigo/resources/show_includes/info_artigo.blade.php
  #connection: "mysql"
  +table: "artigo"
  #primaryKey: "id"
  #keyType: "int"
  +incrementing: true
  #with: []
  #withCount: []
  +preventsLazyLoading: false
  #perPage: 15
  +exists: true
  +wasRecentlyCreated: false
  #escapeWhenCastingToString: false
  #attributes: array:35 [
    "id" => 120556
    "edicao_id" => 386
    "trabalho_id" => 216
    "inscrito_id" => 841
    "titulo" => "TRABALHANDO O PENSAMENTO COMPUTACIONAL COM ALUNOS DO QUARTO ANO"
    "resumo" => "Este artigo propõe um projeto para o ensino de pensamento computacional a crianças do 4º ano do ensino fundamental, fundamentado em abordagens teóricas que destacam sua importância no desenvolvimento cognitivo e social. O pensamento computacional, conforme Wing (2006), é uma competência essencial do século XXI, baseado nos quatro pilares do pensamento computacional pretendemos trabalhar com atividades que envolvem habilidades como decomposição, abstração, reconhecimento de padrões e construção de algoritmos. Piaget (1973) também oferece suporte teórico, ao enfatizar que crianças dessa faixa etária estão na fase operatória concreta, em que são capazes de desenvolver estratégias lógicas e solucionar problemas com base em experiências práticas. A proposta metodológica é baseada em atividades lúdicas e interativas, com atividades tanto plugadas quanto desplugadas alinhadas às metodologias ativas de aprendizagem, como a aprendizagem baseada em jogos e o uso de desafios. Papert (1980) sugere que ambientes de aprendizado construtivistas, mediados por tecnologia ou analogias computacionais, estimulam a criatividade e o raciocínio lógico. Assim, o projeto inclui várias atividades como resolução de labirintos com o uso de algoritmos simples, resolução de problemas usando a decomposição e abstração, uso do tangram, soduko, desafios de lógica e criação de algoritmos simplificados baseado em atividades rotineiras, que facilitam a compreensão dos conceitos computacionais. Os resultados esperados incluem o desenvolvimento de competências cognitivas, além de habilidades sociais, como trabalho em equipe e resolução colaborativa de problemas. O trabalho também pretende verificar como o uso de atividades práticas e contextualizadas pode facilitar a integração do pensamento computacional no currículo escolar, alinhando-se às diretrizes da Base Nacional Comum Curricular (BNCC), que valoriza o uso da tecnologia e o desenvolvimento de competências digitais na educação básica. Conclui-se que introduzir o pensamento computacional desde cedo é essencial para desenvolver o pensamento logico e crítico e preparar os estudantes para os desafios da era digital."
    "modalidade" => "Comunicação Oral e Relato de Experiência"
    "area_tematica" => "Eixo 03: Educação, linguagens, tecnologias e valores"
    "palavra_chave" => ", , , , "
    "idioma" => "Português"
    "arquivo" => "TRABALHO_COMPLETO_EV211_MD1_ID841_TB216_07032025132041.pdf"
    "created_at" => "2025-04-25 10:47:18"
    "updated_at" => null
    "ativo" => 1
    "autor_nome" => "SIMONÍ DA VEIGA BARBOSA TEIXEIRA"
    "autor_nome_curto" => "SIMONÍ"
    "autor_email" => "simoniivbteixeira@gmail.com"
    "autor_ies" => "INSTITUTO FEDERAL DE EDUCAÇÃO, CIÊNCIA E TECNOLOGIA SULRIOGRANDENSE (IFSUL)"
    "autor_imagem" => ""
    "edicao_url" => "anais-do-iv-encontro-das-licenciaturas-da-regiao-sul"
    "edicao_nome" => "Anais do IV Encontro das Licenciaturas da Região Sul"
    "edicao_evento" => "Encontro das Licenciaturas da Região Sul"
    "edicao_ano" => 2025
    "edicao_pasta" => "anais/enlicsul/2025"
    "edicao_logo" => null
    "edicao_capa" => "680b80a1ed962_25042025093129.jpg"
    "data_publicacao" => "2025-04-25"
    "edicao_publicada_em" => "2025-04-25 09:31:29"
    "publicacao_id" => 118
    "publicacao_nome" => "Revista Enlic Sul"
    "publicacao_codigo" => "978-65-5222-035-6"
    "tipo_codigo_id" => 2
    "tipo_codigo_nome" => "ISBN"
    "tipo_publicacao_id" => 1
    "tipo_publicacao_nome" => "ANAIS de Evento"
  ]
  #original: array:35 [
    "id" => 120556
    "edicao_id" => 386
    "trabalho_id" => 216
    "inscrito_id" => 841
    "titulo" => "TRABALHANDO O PENSAMENTO COMPUTACIONAL COM ALUNOS DO QUARTO ANO"
    "resumo" => "Este artigo propõe um projeto para o ensino de pensamento computacional a crianças do 4º ano do ensino fundamental, fundamentado em abordagens teóricas que destacam sua importância no desenvolvimento cognitivo e social. O pensamento computacional, conforme Wing (2006), é uma competência essencial do século XXI, baseado nos quatro pilares do pensamento computacional pretendemos trabalhar com atividades que envolvem habilidades como decomposição, abstração, reconhecimento de padrões e construção de algoritmos. Piaget (1973) também oferece suporte teórico, ao enfatizar que crianças dessa faixa etária estão na fase operatória concreta, em que são capazes de desenvolver estratégias lógicas e solucionar problemas com base em experiências práticas. A proposta metodológica é baseada em atividades lúdicas e interativas, com atividades tanto plugadas quanto desplugadas alinhadas às metodologias ativas de aprendizagem, como a aprendizagem baseada em jogos e o uso de desafios. Papert (1980) sugere que ambientes de aprendizado construtivistas, mediados por tecnologia ou analogias computacionais, estimulam a criatividade e o raciocínio lógico. Assim, o projeto inclui várias atividades como resolução de labirintos com o uso de algoritmos simples, resolução de problemas usando a decomposição e abstração, uso do tangram, soduko, desafios de lógica e criação de algoritmos simplificados baseado em atividades rotineiras, que facilitam a compreensão dos conceitos computacionais. Os resultados esperados incluem o desenvolvimento de competências cognitivas, além de habilidades sociais, como trabalho em equipe e resolução colaborativa de problemas. O trabalho também pretende verificar como o uso de atividades práticas e contextualizadas pode facilitar a integração do pensamento computacional no currículo escolar, alinhando-se às diretrizes da Base Nacional Comum Curricular (BNCC), que valoriza o uso da tecnologia e o desenvolvimento de competências digitais na educação básica. Conclui-se que introduzir o pensamento computacional desde cedo é essencial para desenvolver o pensamento logico e crítico e preparar os estudantes para os desafios da era digital."
    "modalidade" => "Comunicação Oral e Relato de Experiência"
    "area_tematica" => "Eixo 03: Educação, linguagens, tecnologias e valores"
    "palavra_chave" => ", , , , "
    "idioma" => "Português"
    "arquivo" => "TRABALHO_COMPLETO_EV211_MD1_ID841_TB216_07032025132041.pdf"
    "created_at" => "2025-04-25 10:47:18"
    "updated_at" => null
    "ativo" => 1
    "autor_nome" => "SIMONÍ DA VEIGA BARBOSA TEIXEIRA"
    "autor_nome_curto" => "SIMONÍ"
    "autor_email" => "simoniivbteixeira@gmail.com"
    "autor_ies" => "INSTITUTO FEDERAL DE EDUCAÇÃO, CIÊNCIA E TECNOLOGIA SULRIOGRANDENSE (IFSUL)"
    "autor_imagem" => ""
    "edicao_url" => "anais-do-iv-encontro-das-licenciaturas-da-regiao-sul"
    "edicao_nome" => "Anais do IV Encontro das Licenciaturas da Região Sul"
    "edicao_evento" => "Encontro das Licenciaturas da Região Sul"
    "edicao_ano" => 2025
    "edicao_pasta" => "anais/enlicsul/2025"
    "edicao_logo" => null
    "edicao_capa" => "680b80a1ed962_25042025093129.jpg"
    "data_publicacao" => "2025-04-25"
    "edicao_publicada_em" => "2025-04-25 09:31:29"
    "publicacao_id" => 118
    "publicacao_nome" => "Revista Enlic Sul"
    "publicacao_codigo" => "978-65-5222-035-6"
    "tipo_codigo_id" => 2
    "tipo_codigo_nome" => "ISBN"
    "tipo_publicacao_id" => 1
    "tipo_publicacao_nome" => "ANAIS de Evento"
  ]
  #changes: []
  #casts: array:14 [
    "id" => "integer"
    "edicao_id" => "integer"
    "trabalho_id" => "integer"
    "inscrito_id" => "integer"
    "titulo" => "string"
    "resumo" => "string"
    "modalidade" => "string"
    "area_tematica" => "string"
    "palavra_chave" => "string"
    "idioma" => "string"
    "arquivo" => "string"
    "created_at" => "datetime"
    "updated_at" => "datetime"
    "ativo" => "boolean"
  ]
  #classCastCache: []
  #attributeCastCache: []
  #dates: []
  #dateFormat: null
  #appends: []
  #dispatchesEvents: []
  #observables: []
  #relations: []
  #touches: []
  +timestamps: false
  #hidden: []
  #visible: []
  +fillable: array:13 [
    0 => "edicao_id"
    1 => "trabalho_id"
    2 => "inscrito_id"
    3 => "titulo"
    4 => "resumo"
    5 => "modalidade"
    6 => "area_tematica"
    7 => "palavra_chave"
    8 => "idioma"
    9 => "arquivo"
    10 => "created_at"
    11 => "updated_at"
    12 => "ativo"
  ]
  #guarded: array:1 [
    0 => "*"
  ]
}
Publicado em 25 de abril de 2025

Resumo

Este artigo propõe um projeto para o ensino de pensamento computacional a crianças do 4º ano do ensino fundamental, fundamentado em abordagens teóricas que destacam sua importância no desenvolvimento cognitivo e social. O pensamento computacional, conforme Wing (2006), é uma competência essencial do século XXI, baseado nos quatro pilares do pensamento computacional pretendemos trabalhar com atividades que envolvem habilidades como decomposição, abstração, reconhecimento de padrões e construção de algoritmos. Piaget (1973) também oferece suporte teórico, ao enfatizar que crianças dessa faixa etária estão na fase operatória concreta, em que são capazes de desenvolver estratégias lógicas e solucionar problemas com base em experiências práticas. A proposta metodológica é baseada em atividades lúdicas e interativas, com atividades tanto plugadas quanto desplugadas alinhadas às metodologias ativas de aprendizagem, como a aprendizagem baseada em jogos e o uso de desafios. Papert (1980) sugere que ambientes de aprendizado construtivistas, mediados por tecnologia ou analogias computacionais, estimulam a criatividade e o raciocínio lógico. Assim, o projeto inclui várias atividades como resolução de labirintos com o uso de algoritmos simples, resolução de problemas usando a decomposição e abstração, uso do tangram, soduko, desafios de lógica e criação de algoritmos simplificados baseado em atividades rotineiras, que facilitam a compreensão dos conceitos computacionais. Os resultados esperados incluem o desenvolvimento de competências cognitivas, além de habilidades sociais, como trabalho em equipe e resolução colaborativa de problemas. O trabalho também pretende verificar como o uso de atividades práticas e contextualizadas pode facilitar a integração do pensamento computacional no currículo escolar, alinhando-se às diretrizes da Base Nacional Comum Curricular (BNCC), que valoriza o uso da tecnologia e o desenvolvimento de competências digitais na educação básica. Conclui-se que introduzir o pensamento computacional desde cedo é essencial para desenvolver o pensamento logico e crítico e preparar os estudantes para os desafios da era digital.

Compartilhe:

Visualização do Artigo


Deixe um comentário

Precisamos validar o formulário.