O processo de ensino aprendizagem envolve um sistema de trocas de informações entre docentes e discentes objetivando a potencialização da aprendizagem. Nesse sentido, as atividades lúdicas ajudam a despertar a curiosidade, dinamizam as aulas, incentivam o engajamento e a vontade de trabalhar colaborativamente entre os pares. O presente artigo se propõe a ser um relato de experiência a respeito da produção e uso do jogo geográfico de cartas intitulado “Yu-Geo-Tuan”. Este jogo é fruto da parceria entre o IFB/PIBID (2022/24) e a SEEDF/CEM Urso Branco. Ao longo do projeto observou-se que os alunos do Ensino Médio apreciavam jogos de cartas. Assim, inspirados no jogo uno, no geógrafo Yi-Fu Tuan que estudava as percepções e na série de manga Yu-Gi-Oh baseada em card game, nasceu o jogo de cartas “Yu-Geo-Tuan”. O jogo consiste em cartas de perguntas e respostas, com imagens e utiliza os objetivos de apredizagem CH do Currículo em Movimento. Foi produzido no final de 2023, aplicado em 2024 com turmas da 2ª e 3ª Série. As etapas foram: criação da identidade visual, seleção dos conceitos geográficos e dos objetivos de aprendizagem, confecção das cartas e testagem do jogo. Ele funciona da seguinte forma: o professor separa a turma em grupos, distribui as cartas, explica as regras e escolhe um aluno mediador que sorteia uma carta de pergunta e os jogadores colocam na mesa a carta que julgam correta. No decorrer do jogo os estudantes ganham e perdem pontos ao acertar ou errar as perguntas, devendo gritar “Yu” quando tiver com uma carta na mão. O referencial teórico metodológico se baseou em: Breda (2013) e Santos (2022). Os principais resultados percebidos foram alunos motivados, aula mais dinâmica e contribuição mais efetiva no processo de ensino aprendizagem. Assim, verificou-se que a linguagem lúdica é um importante dispositivo didático-pedagógico.