Apresentamos neste congresso o Projeto de Gamificação Matemática (PGM), uma iniciativa das Escolas Estaduais Piloto do Projeto SOMAR, que visa inovar o ensino da matemática no contexto do Novo Ensino Médio. O PGM utiliza jogos digitais e analógicos para estimular o raciocínio lógico, a criatividade e a resolução de problemas dos alunos, além de inseri-los no mundo das mídias digitais. A gamificação é uma metodologia que usa elementos de jogos para motivar e engajar os alunos no processo de ensino-aprendizagem, especialmente em disciplinas desafiadoras como a matemática. As ferramentas como Kahoot, Nearpod, Flipgrid, Wordall e outras, são plataformas digitais que permitem criar atividades interativas, colaborativas e divertidas para os alunos, usando recursos como vídeos, áudios, imagens, textos, quizzes, enquetes, etc. Essas ferramentas podem ser usadas tanto no ensino presencial quanto no ensino à distância. Por meio do PGM, nossos alunos aprendem matemática de forma divertida e significativa. Nas etapas já realizadas, os alunos participaram de atividades gamificadas que envolveram a produção de tabelas, planilhas, textos, fotos, vídeos e críticas sobre temas relacionados à matemática e cultura digital. Eles também aprenderam a planejar, executar e avaliar seus projetos, seguindo as etapas do design thinking. De maneira progressiva, os alunos perdem o medo de produzir e resolver problemas matemáticos tornando-se mais confiantes e autônomos. Com este projeto, visamos não apenas o desenvolvimento das habilidades, mas também a promoção da apreciação cultural e a preparação dos alunos para um mundo globalizado. Estamos ansiosos para compartilhar nossas experiências e aprendizados com outros educadores, com a esperança de cultivar o crescimento integral de nossos estudantes e incentivá-los a se tornarem cidadãos globais conscientes e empáticos.