O referente trabalho trata-se de uma intervenção pedagógica no âmbito do ensino matemático, de forma lúdica, através de um jogo de tabuleiro aplicado em escolas do campo da rede municipal de ensino da cidade de Mari – PB. O jogo denominado “Arena Math” é formado por tabuleiros, dados e cartas (que contem problemas matemáticos), consiste no enfrentamento individual entre duas pessoas ou entre equipes, onde os alunos testam seus conhecimentos matemáticos, a ele é atribuído pontuações, limite de tempo e algumas regras inspiradas em animes que são muito populares entre os alunos, trazendo uma dinâmica competitiva e ao mesmo tempo de trabalho em equipe. Desse modo, tendo como referência os textos da BNCC que indica o uso de jogos como processo recreativo de aprendizagem, desenvolvimento do senso crítico e do raciocínio lógico, como também os trabalhos de Huzinga ([1999],2010), Kishimoto (2004), Grando (2000), Prado (2018) entre outros. O jogo foi criado com intuito de incentivar o estudo dos alunos e desenvolver uma aprendizagem significativa (onde não é esquecida após a prova) de uma forma mais prazerosa, confrontando o desinteresse, a acomodação e os déficits de aprendizagem deixados pela pandemia, mas focando no processo de aprendizagem e não apenas no resultado que se limita a ganhar ou perder. Dessa forma, o “Arena Math” explorou o senso lúdico e competitivo dos alunos, que não se importaram em resolver vários problemas matemáticos durante as partidas, estudar em casa, assistir vídeo aulas, participação em sala de aula e melhora significativa nas atividades avaliativas, indo em contrapartida ao desinteresse e desempenho em aulas convencionais.