O presente trabalho visa apresentar dados relativos ao desenvolvimento de um projeto de extensão, o qual envolve processo de gamificação no ensino superior, enquanto uma iniciativa educacional inovadora que busca promover a interação e colaboração entre a universidade e a comunidade escolar da região da Zona da Mata de Pernambuco. Utilizando uma abordagem metodológica voltada para a extensão, o projeto visa não apenas o desenvolvimento de competências pedagógicas para os estudantes do curso de Licenciatura em Ciências Biológicas, mas também a promoção de uma educação mais significativa, inclusiva e alinhada com as demandas sociais e educacionais do presente século. A metodologia do projeto envolve a implementação de estratégias de gamificação nas escolas, com o objetivo de proporcionar experiências de aprendizagem significativas para os alunos. Essas estratégias são baseadas em elementos de gamificação, como desafios, recompensas, narrativas e competições colaborativas, que visam engajar e motivar os estudantes na sua missão de aprender. O método envolve uma interação ativa de professores das escolas de educação básica, alinhando conteúdos e planejando com os estudantes da graduação, formas colaborativas de desenvolvimento do processo de gamificação nas escolas da região. A avaliação do projeto se propõe ser contínua, utilizando instrumentos de observação, questionários, entrevistas com docentes, portifólio de experiências, indicadores de desempenho e análise documental dos materiais produzidos. O projeto é fundamentado em teorias educacionais contemporâneas e na aplicação de elementos e princípios de design de jogos em contextos não-jogo. Os principais resultados visam identificar o grau de engajamento dos estudantes da graduação, assim como dos alunos das escolas de ensino básico, além de ampliar e melhorar a interação entre a universidade e a comunidade escolar.