Cada vez mais, no processo de formação inicial e continuada dos professores, as tecnologias digitais são pautadas. Desta forma, refletimos sobre uso pedagógico dos aparatos tecnológicos. Quando falamos no processo de escolarização das crianças do ciclo de alfabetização é comum encontrarmos a ludicidade aliada ao processo de ensino, visto que, diversos estudos realizados anteriormente, pautados no discurso de Piaget, comprovam que as crianças aprendem melhor quando aprendem através do jogo e da brincadeira. Com isso, diversos autores no trazem a definição e a importância do jogo e da brincadeira. Existem vários tipos de jogos, como os de tabuleiro, de estratégia, de simulação, dentre outros e, com o advento das tecnologias digitais, os jogos digitais vem ganhando mais adeptos dentro e fora do contexto pedagógico. Como exemplo, temos o Minecraft, criado com objetivo de estimular os seus usuários a criarem estratégias para construírem objetos, utilizando peças que possuem formato de cubo. Sabemos que o referido jogo não foi criado com o intuito pedagógico, contudo pesquisas realizadas apontam o uso significativo do Minecraft por educadores em diversos países. Desta forma, possuímos o objeto de analisar como se dá a relação entre o jogo Minecraft e o processo de aprendizagem das crianças do ciclo de alfabetização, no Brasil. Para isso, buscamos no Banco digital de Teses e dissertações (BDTD), pesquisas realizadas nos últimos cinco anos (2018 – 2022), contendo um ou mais descritores que foram estabelecidos. Como principais resultados observamos a vasta produção acadêmica na área dos jogos digitais e do ciclo de alfabetização, pesquisados separadamente. As produções sobre o Minecraft ainda são escassas. Ao realizamos a busca com o cruzamento dos descritores, observamos que algumas investigações foram realizadas sobre o uso de jogos digitais no ciclo de alfabetização, contudo não há registro de estudos sobre o Minecraft no ciclo de alfabetização.