Artigo Anais do VIII ENALIC

ANAIS de Evento

ISSN: 2526-3234

CONTRIBUIÇÕES DOS TRÊS MOMENTOS PEDAGÓGICOS E DOS JOGOS DIGITAIS NO ENSINO-APRENDIZAGEM DE GENÉTICA NO ENSINO MÉDIO

Palavra-chaves: JOGO DIDÁTICO, TRÊS MOMENTOS PEDAGÓGICOS, ENSINO REMOTO EMERGENCIAL, PLATAFORMAS DIGITAIS EDUCACIONAIS, ENSINO DE BIOLOGIA Comunicação Oral (CO) ET 01: Processos de Ensino e aprendizagem
"2022-04-06" // app/Providers/../Base/Publico/Artigo/resources/show_includes/info_artigo.blade.php
App\Base\Administrativo\Model\Artigo {#1843 // app/Providers/../Base/Publico/Artigo/resources/show_includes/info_artigo.blade.php
  #connection: "mysql"
  +table: "artigo"
  #primaryKey: "id"
  #keyType: "int"
  +incrementing: true
  #with: []
  #withCount: []
  +preventsLazyLoading: false
  #perPage: 15
  +exists: true
  +wasRecentlyCreated: false
  #escapeWhenCastingToString: false
  #attributes: array:35 [
    "id" => 84670
    "edicao_id" => 176
    "trabalho_id" => 165
    "inscrito_id" => 291
    "titulo" => "CONTRIBUIÇÕES DOS TRÊS MOMENTOS PEDAGÓGICOS E DOS JOGOS DIGITAIS NO ENSINO-APRENDIZAGEM DE GENÉTICA NO ENSINO MÉDIO"
    "resumo" => "CONSIDERANDO QUE AS SALAS DE AULA SÃO BASTANTE HETEROGÊNEAS, É DE EXTREMA IMPORTÂNCIA ESTABELECER ESTRATÉGIAS DIDÁTICAS DIFERENCIADAS E TENTAR ATENDER A TODOS OS ESTILOS DE APRENDIZAGEM, NECESSITANDO, ASSIM, EXPLORAR OS MAIS VARIADOS RECURSOS E MÉTODOS DE ENSINO, O QUE EXIGE UMA BOA CAPACITAÇÃO PROFISSIONAL E UM COMPROMETIMENTO DO PROFESSOR PARA COM SEUS ALUNOS. ALÉM DOS DESAFIOS INERENTES DO PROCESSO EDUCACIONAL, NOS ANOS DE 2020 E 2021 OCORREU A IMPLANTAÇÃO DO ENSINO REMOTO EMERGENCIAL (ERE) DEVIDO À PANDEMIA DE COVID-19, E ESSA MUDANÇA ABRUPTA NA ORGANIZAÇÃO DO ENSINO TROUXE INÚMEROS OBSTÁCULOS. A FALTA DE CONTATO DIRETO ENTRE ALUNO E PROFESSOR, POR EXEMPLO, SE MOSTROU UMA GRANDE BARREIRA PARA A VERIFICAÇÃO DA APRENDIZAGEM SIGNIFICATIVA, ADEMAIS, TROUXE À TONA AS FRAGILIDADES DAS ESCOLAS E DA SOCIEDADE COMO UM TODO, NO QUE SE REFERE A QUALIDADE DE ACESSO ÀS TECNOLOGIAS. EM CONTRAPARTIDA, O ERE PROPORCIONOU UMA INFINIDADE DE NOVAS FERRAMENTAS À DISPOSIÇÃO DOS DOCENTES, FERRAMENTAS ESSAS QUE, SE BEM UTILIZADAS, PODEM NÃO APENAS SUPERAR AS BARREIRAS DE APRENDIZAGEM, MAS TAMBÉM INOVAR AS ESTRATÉGIAS DE ENSINO EMPREGADAS NESSE PROCESSO. UMA DESSAS POSSIBILIDADES, É A UTILIZAÇÃO DE PLATAFORMAS VIRTUAIS QUE PROPORCIONAM A CRIAÇÃO DE JOGOS DIDÁTICOS, OS QUAIS POSSIBILITAM UM PROCESSO DE ENSINO-APRENDIZAGEM PRÁTICO E EFICIENTE. QUANDO APLICADOS COMO INSTRUMENTOS DE AVALIAÇÃO, OS JOGOS DIDÁTICOS TENDEM A TORNAR ESSE PROCESSO MAIS AGRADÁVEL E MOTIVADOR, TORNANDO-O FORMATIVO E SIGNIFICATIVO PARA A APRENDIZAGEM, QUANDO COMPARADO COM AS AVALIAÇÕES TRADICIONAIS. DITO ISSO, ESSE TRABALHO TEVE COMO OBJETIVO VERIFICAR AS CONTRIBUIÇÕES DOS TRÊS MOMENTOS PEDAGÓGICOS E DOS JOGOS DIGITAIS NO ENSINO-APRENDIZAGEM DE HERANÇAS GENÉTICAS LIGADAS, RESTRITAS E INFLUENCIADAS PELO SEXO. ESSA PESQUISA FOI DESENVOLVIDA DURANTE AS AULAS DE ESTÁGIO DE REGÊNCIA DA DISCIPLINA DE BIOLOGIA, REALIZADOS POR MEIO DO PROGRAMA RESIDÊNCIA PEDAGÓGICA. A ABORDAGEM METODOLÓGICA ADOTADA FOI A QUALITATIVA, A AMOSTRA DA PESQUISA CONSTITUIU-SE DE 7 ALUNOS DO TERCEIRO ANO DO ENSINO MÉDIO DE UMA ESCOLA PÚBLICA, LOCALIZADA NO CENTRO DA CIDADE DE UNIÃO DA VITÓRIA, PARANÁ. A METODOLOGIA DAS AULAS FOI ORGANIZADA COM BASE NOS TRÊS MOMENTOS PEDAGÓGICOS: 1) PROBLEMATIZAÇÃO INICIAL; 2) ORGANIZAÇÃO DO CONHECIMENTO E; 3) APLICAÇÃO DO CONHECIMENTO. NO PRIMEIRO MOMENTO PEDAGÓGICO DEVE-SE INSTIGAR OS ESTUDANTES A PARTIR DA PROBLEMATIZAÇÃO INICIAL, FAZENDO-OS REFLETIR, SUPERANDO, ASSIM, O PADRÃO DE SALA UNILATERAL, ONDE O PROFESSOR FALA E O ALUNO ESCUTA. DESTE MODO, OS DISCENTES TORNAM-SE PROTAGONISTAS NA CONSTRUÇÃO DO CONHECIMENTO, POIS ELES SÃO ESTIMULADOS A PENSAR E A CONSTRUIR RESPOSTAS CADA VEZ MAIS EMBASADAS. JÁ NO SEGUNDO MOMENTO PEDAGÓGICO, É QUANDO OCORRE A ORGANIZAÇÃO DO CONHECIMENTO, É O MOMENTO EM QUE O PROFESSOR, A PARTIR DOS CONHECIMENTOS PRÉVIOS DOS ALUNOS, APRESENTA O CONHECIMENTO CIENTÍFICO NECESSÁRIO PARA A COMPREENSÃO DA PROBLEMATIZAÇÃO INICIAL, É QUANDO OCORRE A RUPTURA DO SENSO COMUM E OS ALUNOS COMEÇAM A COMPREENDER COM MAIS CRITICIDADE O QUE ACONTECE. POR FIM, NO TERCEIRO MOMENTO PEDAGÓGICO, OCORRE A APLICAÇÃO DO CONHECIMENTO, ESSE CONHECIMENTO RECÉM ADQUIRIDO É TESTADO NA PRÁTICA, GARANTINDO QUE OS ALUNOS APRENDERAM O QUE FOI PROPOSTO, ASSIM, CAPACITANDO-OS PARA AGIR EM SITUAÇÕES REAIS. PARA TANTO, NESTA PESQUISA, NO PRIMEIRO MOMENTO PEDAGÓGICO FORAM PROPOSTAS QUESTÕES SOBRE O TEMA PARA QUE OS ALUNOS RESPONDESSEM, O QUE TAMBÉM SE CONFIGUROU COMO UMA AVALIAÇÃO DIAGNÓSTICA INICIAL. A PROBLEMATIZAÇÃO INICIAL OCORREU POR MEIO DAS SEGUINTES QUESTÕES: “O QUE CAUSA O DALTONISMO?”, “SE VOCÊ VISSE UM GATO BRANCO, LARANJA E PRETO DE LONGE, VOCÊ SABERIA DIZER SE É MACHO OU FÊMEA? COMO?”, “O QUE A HEMOFILIA CAUSA?”, “POR QUE A CALVÍCIE ESTÁ MAIS PRESENTE EM HOMENS QUE EM MULHERES?” E “O QUE TODAS AS PERGUNTAS ANTERIORES TÊM EM COMUM?”. DESTE MODO, EXPLORARAM-SE DIVERSAS PROBLEMÁTICAS RELACIONADAS ÀS HERANÇAS SEXUAIS, INSTIGANDO E DIRECIONANDO OS ESTUDANTES A PENSAREM SOBRE A TEMÁTICA. NO SEGUNDO MOMENTO PEDAGÓGICO, FOI REALIZADA A EXPLICAÇÃO DO CONTEÚDO PROPOSTO ATRAVÉS DE AULAS EXPOSITIVAS E DIALOGADAS, NESSA ETAPA FORAM UTILIZADOS OS MAIS DIVERSOS RECURSOS, INCLUINDO IMAGENS, VÍDEOS, TEXTOS E EXERCÍCIOS, A FIM DE CONTEMPLAR OS ESTILOS DE APRENDIZAGEM VISUAL, AUDITIVO, LEITOR-ESCRITOR E CINESTÉSICO, ALÉM DE MANTER A ATENÇÃO DE TODOS. ADEMAIS, BUSCOU-SE CONTEXTUALIZAR O CONTEÚDO À REALIDADE DOS ALUNOS, UTILIZANDO ESTRATÉGIAS E FERRAMENTAS DIVERSAS QUE RESPEITAM E ABRANGEM AS INDIVIDUALIDADES E DIVERSIDADES DE CADA DISCENTE. POR FIM, NO TERCEIRO MOMENTO PEDAGÓGICO, FOI REALIZADA A APLICAÇÃO DO JOGO DIGITAL ANTERIORMENTE ELABORADO PELOS RESIDENTES. O JOGO CONSISTIU EM COMBINAÇÕES DE CARTAS, ALGUMAS CARTAS CONTINHAM UM PROBLEMA SOBRE HERANÇA SEXUAL E, EM OUTRAS, SE ENCONTRAVA A PROBABILIDADE DAQUELE PROBLEMA OCORRER, OU SEJA, A RESPOSTA CORRETA. ESTE JOGO FOI APLICADO ATRAVÉS DA PLATAFORMA VIRTUAL NEARPOD, SITE QUE DISPONIBILIZA DIVERSOS JOGOS INTERATIVOS QUE PODEM SER EDITADOS CONFORME A NECESSIDADE DOS PROFESSORES, PERMITINDO COM QUE OS JOGOS SEJAM ACESSADOS REMOTAMENTE PELOS ALUNOS, QUE PODEM ENTÃO RESOLVER AS ATIVIDADES DE FORMA INDIVIDUAL OU COLETIVA, ALÉM DE ORGANIZAR OS DADOS OBTIDOS PELOS EXERCÍCIOS DE UMA FORMA QUE FACILITA A INTERPRETAÇÃO DO DOCENTE. VISANDO QUANTIFICAR O QUE FOI APRENDIDO PELOS ESTUDANTES E COMPARAR COM OS RESULTADOS DA AVALIAÇÃO DIAGNÓSTICA INICIAL, FOI REALIZADA UMA AVALIAÇÃO FINAL APÓS A APLICAÇÃO DO JOGO, QUE CONSISTIU NAS MESMAS PERGUNTAS JÁ RESPONDIDAS ANTERIORMENTE PELOS ESTUDANTES NA PROBLEMATIZAÇÃO INICIAL. AS COLETAS DE DADOS DA AVALIAÇÃO DIAGNÓSTICA INICIAL (PRÉ-TESTE) E FINAL (PÓS-TESTE) FORAM REALIZADAS POR MEIO DE FORMULÁRIOS NO GOOGLE FORMS, ALÉM DOS DADOS DISPONÍVEIS NA PLATAFORMA DO JOGO. ATRAVÉS DESSAS INFORMAÇÕES, FOI POSSÍVEL PERCEBER O QUANTO OS ALUNOS AMADURECERAM EM SUAS RESPOSTAS, CONSIDERANDO QUE A MAIORIA (57,1%) DOS ALUNOS TINHAM ACERTADO APENAS UMA DAS CINCO QUESTÕES NO PRÉ-TESTE. ENQUANTO QUE, AO REALIZAREM O PÓS-TESTE, 85,7% CONSEGUIRAM ACERTAR TODAS AS QUESTÕES. ALÉM DISSO, MESMO AQUELES ALUNOS QUE HAVIAM ACERTADO MAIS QUESTÕES NO PRÉ-TESTE, REELABORARAM SUAS RESPOSTAS NO PÓS-TESTE, REALIZANDO EXPLICAÇÕES COM UMA LINGUAGEM MAIS CIENTÍFICA, SE UTILIZANDO DOS TERMOS QUE FORAM TRABALHADOS DURANTE AS AULAS. A REALIZAÇÃO DESSA EXPERIÊNCIA DE ENSINO-APRENDIZAGEM AJUDOU A COMPREENDER UM POUCO MAIS SOBRE COMO PODEMOS MODERNIZAR AS FERRAMENTAS E PRÁTICAS DE ENSINO, ALÉM DE DEMONSTRAR A EFICIÊNCIA DA APLICAÇÃO DE JOGOS DIDÁTICOS EM SALA DE AULA, MESMO QUE DE FORMA VIRTUAL. TAMBÉM SE CONSTATOU A IMPORTÂNCIA DE PROBLEMATIZAR OS CONTEÚDOS, VISTO QUE TRAZ O CONHECIMENTO PARA UM PATAMAR MAIS PRÓXIMO DA PRÁTICA E DA VIVÊNCIA DOS ALUNOS. OUTROSSIM, A VALORIZAÇÃO DA PARTICIPAÇÃO DOS ESTUDANTES E DOS CONHECIMENTOS PRÉVIOS QUE ELES POSSUEM, OS COLOCAM EM UMA POSIÇÃO MAIS ATIVA DENTRO DA SALA DE AULA. NESTE CENÁRIO, HÁ UMA APRENDIZAGEM MAIS CONCRETA, POIS OS ALUNOS NÃO VEEM MAIS A CIÊNCIA COMO ALGO DISTANTE, MAS SIM, COMO PARTE DO SEU DIA-A-DIA."
    "modalidade" => "Comunicação Oral (CO)"
    "area_tematica" => "ET 01: Processos de Ensino e aprendizagem"
    "palavra_chave" => "JOGO DIDÁTICO, TRÊS MOMENTOS PEDAGÓGICOS, ENSINO REMOTO EMERGENCIAL, PLATAFORMAS DIGITAIS EDUCACIONAIS, ENSINO DE BIOLOGIA"
    "idioma" => "Português"
    "arquivo" => "TRABALHO_COMPLETO_EV163_MD1_SA101_ID291_25102021175733.pdf"
    "created_at" => "2022-04-04 18:24:16"
    "updated_at" => "2022-04-12 08:11:27"
    "ativo" => 1
    "autor_nome" => "DANIELE KUCHNIR KOSTULSKI"
    "autor_nome_curto" => "DANI"
    "autor_email" => "dani.kuchnir@hotmail.com"
    "autor_ies" => "UNIVERSIDADE ESTADUAL DO PARANÁ - CAMPUS UNIÃO DA VITÓRIA"
    "autor_imagem" => ""
    "edicao_url" => "viii-enalic"
    "edicao_nome" => "Anais do VIII ENALIC"
    "edicao_evento" => "VIII ENCONTRO NACIONAL DAS LICENCIATURAS / VII SEMINÁRIO DO PIBID / II SEMINÁRIO DO RESIDÊNCIA PEDAGÓGICA"
    "edicao_ano" => 2021
    "edicao_pasta" => "anais/enalic/2021"
    "edicao_logo" => null
    "edicao_capa" => "611c1d1b356ae_17082021173331.jpg"
    "data_publicacao" => "2022-04-06"
    "edicao_publicada_em" => "2021-07-19 16:45:40"
    "publicacao_id" => 57
    "publicacao_nome" => "Revista ENALIC"
    "publicacao_codigo" => "2526-3234"
    "tipo_codigo_id" => 1
    "tipo_codigo_nome" => "ISSN"
    "tipo_publicacao_id" => 1
    "tipo_publicacao_nome" => "ANAIS de Evento"
  ]
  #original: array:35 [
    "id" => 84670
    "edicao_id" => 176
    "trabalho_id" => 165
    "inscrito_id" => 291
    "titulo" => "CONTRIBUIÇÕES DOS TRÊS MOMENTOS PEDAGÓGICOS E DOS JOGOS DIGITAIS NO ENSINO-APRENDIZAGEM DE GENÉTICA NO ENSINO MÉDIO"
    "resumo" => "CONSIDERANDO QUE AS SALAS DE AULA SÃO BASTANTE HETEROGÊNEAS, É DE EXTREMA IMPORTÂNCIA ESTABELECER ESTRATÉGIAS DIDÁTICAS DIFERENCIADAS E TENTAR ATENDER A TODOS OS ESTILOS DE APRENDIZAGEM, NECESSITANDO, ASSIM, EXPLORAR OS MAIS VARIADOS RECURSOS E MÉTODOS DE ENSINO, O QUE EXIGE UMA BOA CAPACITAÇÃO PROFISSIONAL E UM COMPROMETIMENTO DO PROFESSOR PARA COM SEUS ALUNOS. ALÉM DOS DESAFIOS INERENTES DO PROCESSO EDUCACIONAL, NOS ANOS DE 2020 E 2021 OCORREU A IMPLANTAÇÃO DO ENSINO REMOTO EMERGENCIAL (ERE) DEVIDO À PANDEMIA DE COVID-19, E ESSA MUDANÇA ABRUPTA NA ORGANIZAÇÃO DO ENSINO TROUXE INÚMEROS OBSTÁCULOS. A FALTA DE CONTATO DIRETO ENTRE ALUNO E PROFESSOR, POR EXEMPLO, SE MOSTROU UMA GRANDE BARREIRA PARA A VERIFICAÇÃO DA APRENDIZAGEM SIGNIFICATIVA, ADEMAIS, TROUXE À TONA AS FRAGILIDADES DAS ESCOLAS E DA SOCIEDADE COMO UM TODO, NO QUE SE REFERE A QUALIDADE DE ACESSO ÀS TECNOLOGIAS. EM CONTRAPARTIDA, O ERE PROPORCIONOU UMA INFINIDADE DE NOVAS FERRAMENTAS À DISPOSIÇÃO DOS DOCENTES, FERRAMENTAS ESSAS QUE, SE BEM UTILIZADAS, PODEM NÃO APENAS SUPERAR AS BARREIRAS DE APRENDIZAGEM, MAS TAMBÉM INOVAR AS ESTRATÉGIAS DE ENSINO EMPREGADAS NESSE PROCESSO. UMA DESSAS POSSIBILIDADES, É A UTILIZAÇÃO DE PLATAFORMAS VIRTUAIS QUE PROPORCIONAM A CRIAÇÃO DE JOGOS DIDÁTICOS, OS QUAIS POSSIBILITAM UM PROCESSO DE ENSINO-APRENDIZAGEM PRÁTICO E EFICIENTE. QUANDO APLICADOS COMO INSTRUMENTOS DE AVALIAÇÃO, OS JOGOS DIDÁTICOS TENDEM A TORNAR ESSE PROCESSO MAIS AGRADÁVEL E MOTIVADOR, TORNANDO-O FORMATIVO E SIGNIFICATIVO PARA A APRENDIZAGEM, QUANDO COMPARADO COM AS AVALIAÇÕES TRADICIONAIS. DITO ISSO, ESSE TRABALHO TEVE COMO OBJETIVO VERIFICAR AS CONTRIBUIÇÕES DOS TRÊS MOMENTOS PEDAGÓGICOS E DOS JOGOS DIGITAIS NO ENSINO-APRENDIZAGEM DE HERANÇAS GENÉTICAS LIGADAS, RESTRITAS E INFLUENCIADAS PELO SEXO. ESSA PESQUISA FOI DESENVOLVIDA DURANTE AS AULAS DE ESTÁGIO DE REGÊNCIA DA DISCIPLINA DE BIOLOGIA, REALIZADOS POR MEIO DO PROGRAMA RESIDÊNCIA PEDAGÓGICA. A ABORDAGEM METODOLÓGICA ADOTADA FOI A QUALITATIVA, A AMOSTRA DA PESQUISA CONSTITUIU-SE DE 7 ALUNOS DO TERCEIRO ANO DO ENSINO MÉDIO DE UMA ESCOLA PÚBLICA, LOCALIZADA NO CENTRO DA CIDADE DE UNIÃO DA VITÓRIA, PARANÁ. A METODOLOGIA DAS AULAS FOI ORGANIZADA COM BASE NOS TRÊS MOMENTOS PEDAGÓGICOS: 1) PROBLEMATIZAÇÃO INICIAL; 2) ORGANIZAÇÃO DO CONHECIMENTO E; 3) APLICAÇÃO DO CONHECIMENTO. NO PRIMEIRO MOMENTO PEDAGÓGICO DEVE-SE INSTIGAR OS ESTUDANTES A PARTIR DA PROBLEMATIZAÇÃO INICIAL, FAZENDO-OS REFLETIR, SUPERANDO, ASSIM, O PADRÃO DE SALA UNILATERAL, ONDE O PROFESSOR FALA E O ALUNO ESCUTA. DESTE MODO, OS DISCENTES TORNAM-SE PROTAGONISTAS NA CONSTRUÇÃO DO CONHECIMENTO, POIS ELES SÃO ESTIMULADOS A PENSAR E A CONSTRUIR RESPOSTAS CADA VEZ MAIS EMBASADAS. JÁ NO SEGUNDO MOMENTO PEDAGÓGICO, É QUANDO OCORRE A ORGANIZAÇÃO DO CONHECIMENTO, É O MOMENTO EM QUE O PROFESSOR, A PARTIR DOS CONHECIMENTOS PRÉVIOS DOS ALUNOS, APRESENTA O CONHECIMENTO CIENTÍFICO NECESSÁRIO PARA A COMPREENSÃO DA PROBLEMATIZAÇÃO INICIAL, É QUANDO OCORRE A RUPTURA DO SENSO COMUM E OS ALUNOS COMEÇAM A COMPREENDER COM MAIS CRITICIDADE O QUE ACONTECE. POR FIM, NO TERCEIRO MOMENTO PEDAGÓGICO, OCORRE A APLICAÇÃO DO CONHECIMENTO, ESSE CONHECIMENTO RECÉM ADQUIRIDO É TESTADO NA PRÁTICA, GARANTINDO QUE OS ALUNOS APRENDERAM O QUE FOI PROPOSTO, ASSIM, CAPACITANDO-OS PARA AGIR EM SITUAÇÕES REAIS. PARA TANTO, NESTA PESQUISA, NO PRIMEIRO MOMENTO PEDAGÓGICO FORAM PROPOSTAS QUESTÕES SOBRE O TEMA PARA QUE OS ALUNOS RESPONDESSEM, O QUE TAMBÉM SE CONFIGUROU COMO UMA AVALIAÇÃO DIAGNÓSTICA INICIAL. A PROBLEMATIZAÇÃO INICIAL OCORREU POR MEIO DAS SEGUINTES QUESTÕES: “O QUE CAUSA O DALTONISMO?”, “SE VOCÊ VISSE UM GATO BRANCO, LARANJA E PRETO DE LONGE, VOCÊ SABERIA DIZER SE É MACHO OU FÊMEA? COMO?”, “O QUE A HEMOFILIA CAUSA?”, “POR QUE A CALVÍCIE ESTÁ MAIS PRESENTE EM HOMENS QUE EM MULHERES?” E “O QUE TODAS AS PERGUNTAS ANTERIORES TÊM EM COMUM?”. DESTE MODO, EXPLORARAM-SE DIVERSAS PROBLEMÁTICAS RELACIONADAS ÀS HERANÇAS SEXUAIS, INSTIGANDO E DIRECIONANDO OS ESTUDANTES A PENSAREM SOBRE A TEMÁTICA. NO SEGUNDO MOMENTO PEDAGÓGICO, FOI REALIZADA A EXPLICAÇÃO DO CONTEÚDO PROPOSTO ATRAVÉS DE AULAS EXPOSITIVAS E DIALOGADAS, NESSA ETAPA FORAM UTILIZADOS OS MAIS DIVERSOS RECURSOS, INCLUINDO IMAGENS, VÍDEOS, TEXTOS E EXERCÍCIOS, A FIM DE CONTEMPLAR OS ESTILOS DE APRENDIZAGEM VISUAL, AUDITIVO, LEITOR-ESCRITOR E CINESTÉSICO, ALÉM DE MANTER A ATENÇÃO DE TODOS. ADEMAIS, BUSCOU-SE CONTEXTUALIZAR O CONTEÚDO À REALIDADE DOS ALUNOS, UTILIZANDO ESTRATÉGIAS E FERRAMENTAS DIVERSAS QUE RESPEITAM E ABRANGEM AS INDIVIDUALIDADES E DIVERSIDADES DE CADA DISCENTE. POR FIM, NO TERCEIRO MOMENTO PEDAGÓGICO, FOI REALIZADA A APLICAÇÃO DO JOGO DIGITAL ANTERIORMENTE ELABORADO PELOS RESIDENTES. O JOGO CONSISTIU EM COMBINAÇÕES DE CARTAS, ALGUMAS CARTAS CONTINHAM UM PROBLEMA SOBRE HERANÇA SEXUAL E, EM OUTRAS, SE ENCONTRAVA A PROBABILIDADE DAQUELE PROBLEMA OCORRER, OU SEJA, A RESPOSTA CORRETA. ESTE JOGO FOI APLICADO ATRAVÉS DA PLATAFORMA VIRTUAL NEARPOD, SITE QUE DISPONIBILIZA DIVERSOS JOGOS INTERATIVOS QUE PODEM SER EDITADOS CONFORME A NECESSIDADE DOS PROFESSORES, PERMITINDO COM QUE OS JOGOS SEJAM ACESSADOS REMOTAMENTE PELOS ALUNOS, QUE PODEM ENTÃO RESOLVER AS ATIVIDADES DE FORMA INDIVIDUAL OU COLETIVA, ALÉM DE ORGANIZAR OS DADOS OBTIDOS PELOS EXERCÍCIOS DE UMA FORMA QUE FACILITA A INTERPRETAÇÃO DO DOCENTE. VISANDO QUANTIFICAR O QUE FOI APRENDIDO PELOS ESTUDANTES E COMPARAR COM OS RESULTADOS DA AVALIAÇÃO DIAGNÓSTICA INICIAL, FOI REALIZADA UMA AVALIAÇÃO FINAL APÓS A APLICAÇÃO DO JOGO, QUE CONSISTIU NAS MESMAS PERGUNTAS JÁ RESPONDIDAS ANTERIORMENTE PELOS ESTUDANTES NA PROBLEMATIZAÇÃO INICIAL. AS COLETAS DE DADOS DA AVALIAÇÃO DIAGNÓSTICA INICIAL (PRÉ-TESTE) E FINAL (PÓS-TESTE) FORAM REALIZADAS POR MEIO DE FORMULÁRIOS NO GOOGLE FORMS, ALÉM DOS DADOS DISPONÍVEIS NA PLATAFORMA DO JOGO. ATRAVÉS DESSAS INFORMAÇÕES, FOI POSSÍVEL PERCEBER O QUANTO OS ALUNOS AMADURECERAM EM SUAS RESPOSTAS, CONSIDERANDO QUE A MAIORIA (57,1%) DOS ALUNOS TINHAM ACERTADO APENAS UMA DAS CINCO QUESTÕES NO PRÉ-TESTE. ENQUANTO QUE, AO REALIZAREM O PÓS-TESTE, 85,7% CONSEGUIRAM ACERTAR TODAS AS QUESTÕES. ALÉM DISSO, MESMO AQUELES ALUNOS QUE HAVIAM ACERTADO MAIS QUESTÕES NO PRÉ-TESTE, REELABORARAM SUAS RESPOSTAS NO PÓS-TESTE, REALIZANDO EXPLICAÇÕES COM UMA LINGUAGEM MAIS CIENTÍFICA, SE UTILIZANDO DOS TERMOS QUE FORAM TRABALHADOS DURANTE AS AULAS. A REALIZAÇÃO DESSA EXPERIÊNCIA DE ENSINO-APRENDIZAGEM AJUDOU A COMPREENDER UM POUCO MAIS SOBRE COMO PODEMOS MODERNIZAR AS FERRAMENTAS E PRÁTICAS DE ENSINO, ALÉM DE DEMONSTRAR A EFICIÊNCIA DA APLICAÇÃO DE JOGOS DIDÁTICOS EM SALA DE AULA, MESMO QUE DE FORMA VIRTUAL. TAMBÉM SE CONSTATOU A IMPORTÂNCIA DE PROBLEMATIZAR OS CONTEÚDOS, VISTO QUE TRAZ O CONHECIMENTO PARA UM PATAMAR MAIS PRÓXIMO DA PRÁTICA E DA VIVÊNCIA DOS ALUNOS. OUTROSSIM, A VALORIZAÇÃO DA PARTICIPAÇÃO DOS ESTUDANTES E DOS CONHECIMENTOS PRÉVIOS QUE ELES POSSUEM, OS COLOCAM EM UMA POSIÇÃO MAIS ATIVA DENTRO DA SALA DE AULA. NESTE CENÁRIO, HÁ UMA APRENDIZAGEM MAIS CONCRETA, POIS OS ALUNOS NÃO VEEM MAIS A CIÊNCIA COMO ALGO DISTANTE, MAS SIM, COMO PARTE DO SEU DIA-A-DIA."
    "modalidade" => "Comunicação Oral (CO)"
    "area_tematica" => "ET 01: Processos de Ensino e aprendizagem"
    "palavra_chave" => "JOGO DIDÁTICO, TRÊS MOMENTOS PEDAGÓGICOS, ENSINO REMOTO EMERGENCIAL, PLATAFORMAS DIGITAIS EDUCACIONAIS, ENSINO DE BIOLOGIA"
    "idioma" => "Português"
    "arquivo" => "TRABALHO_COMPLETO_EV163_MD1_SA101_ID291_25102021175733.pdf"
    "created_at" => "2022-04-04 18:24:16"
    "updated_at" => "2022-04-12 08:11:27"
    "ativo" => 1
    "autor_nome" => "DANIELE KUCHNIR KOSTULSKI"
    "autor_nome_curto" => "DANI"
    "autor_email" => "dani.kuchnir@hotmail.com"
    "autor_ies" => "UNIVERSIDADE ESTADUAL DO PARANÁ - CAMPUS UNIÃO DA VITÓRIA"
    "autor_imagem" => ""
    "edicao_url" => "viii-enalic"
    "edicao_nome" => "Anais do VIII ENALIC"
    "edicao_evento" => "VIII ENCONTRO NACIONAL DAS LICENCIATURAS / VII SEMINÁRIO DO PIBID / II SEMINÁRIO DO RESIDÊNCIA PEDAGÓGICA"
    "edicao_ano" => 2021
    "edicao_pasta" => "anais/enalic/2021"
    "edicao_logo" => null
    "edicao_capa" => "611c1d1b356ae_17082021173331.jpg"
    "data_publicacao" => "2022-04-06"
    "edicao_publicada_em" => "2021-07-19 16:45:40"
    "publicacao_id" => 57
    "publicacao_nome" => "Revista ENALIC"
    "publicacao_codigo" => "2526-3234"
    "tipo_codigo_id" => 1
    "tipo_codigo_nome" => "ISSN"
    "tipo_publicacao_id" => 1
    "tipo_publicacao_nome" => "ANAIS de Evento"
  ]
  #changes: []
  #casts: array:14 [
    "id" => "integer"
    "edicao_id" => "integer"
    "trabalho_id" => "integer"
    "inscrito_id" => "integer"
    "titulo" => "string"
    "resumo" => "string"
    "modalidade" => "string"
    "area_tematica" => "string"
    "palavra_chave" => "string"
    "idioma" => "string"
    "arquivo" => "string"
    "created_at" => "datetime"
    "updated_at" => "datetime"
    "ativo" => "boolean"
  ]
  #classCastCache: []
  #attributeCastCache: []
  #dates: []
  #dateFormat: null
  #appends: []
  #dispatchesEvents: []
  #observables: []
  #relations: []
  #touches: []
  +timestamps: false
  #hidden: []
  #visible: []
  +fillable: array:13 [
    0 => "edicao_id"
    1 => "trabalho_id"
    2 => "inscrito_id"
    3 => "titulo"
    4 => "resumo"
    5 => "modalidade"
    6 => "area_tematica"
    7 => "palavra_chave"
    8 => "idioma"
    9 => "arquivo"
    10 => "created_at"
    11 => "updated_at"
    12 => "ativo"
  ]
  #guarded: array:1 [
    0 => "*"
  ]
}
Publicado em 06 de abril de 2022

Resumo

CONSIDERANDO QUE AS SALAS DE AULA SÃO BASTANTE HETEROGÊNEAS, É DE EXTREMA IMPORTÂNCIA ESTABELECER ESTRATÉGIAS DIDÁTICAS DIFERENCIADAS E TENTAR ATENDER A TODOS OS ESTILOS DE APRENDIZAGEM, NECESSITANDO, ASSIM, EXPLORAR OS MAIS VARIADOS RECURSOS E MÉTODOS DE ENSINO, O QUE EXIGE UMA BOA CAPACITAÇÃO PROFISSIONAL E UM COMPROMETIMENTO DO PROFESSOR PARA COM SEUS ALUNOS. ALÉM DOS DESAFIOS INERENTES DO PROCESSO EDUCACIONAL, NOS ANOS DE 2020 E 2021 OCORREU A IMPLANTAÇÃO DO ENSINO REMOTO EMERGENCIAL (ERE) DEVIDO À PANDEMIA DE COVID-19, E ESSA MUDANÇA ABRUPTA NA ORGANIZAÇÃO DO ENSINO TROUXE INÚMEROS OBSTÁCULOS. A FALTA DE CONTATO DIRETO ENTRE ALUNO E PROFESSOR, POR EXEMPLO, SE MOSTROU UMA GRANDE BARREIRA PARA A VERIFICAÇÃO DA APRENDIZAGEM SIGNIFICATIVA, ADEMAIS, TROUXE À TONA AS FRAGILIDADES DAS ESCOLAS E DA SOCIEDADE COMO UM TODO, NO QUE SE REFERE A QUALIDADE DE ACESSO ÀS TECNOLOGIAS. EM CONTRAPARTIDA, O ERE PROPORCIONOU UMA INFINIDADE DE NOVAS FERRAMENTAS À DISPOSIÇÃO DOS DOCENTES, FERRAMENTAS ESSAS QUE, SE BEM UTILIZADAS, PODEM NÃO APENAS SUPERAR AS BARREIRAS DE APRENDIZAGEM, MAS TAMBÉM INOVAR AS ESTRATÉGIAS DE ENSINO EMPREGADAS NESSE PROCESSO. UMA DESSAS POSSIBILIDADES, É A UTILIZAÇÃO DE PLATAFORMAS VIRTUAIS QUE PROPORCIONAM A CRIAÇÃO DE JOGOS DIDÁTICOS, OS QUAIS POSSIBILITAM UM PROCESSO DE ENSINO-APRENDIZAGEM PRÁTICO E EFICIENTE. QUANDO APLICADOS COMO INSTRUMENTOS DE AVALIAÇÃO, OS JOGOS DIDÁTICOS TENDEM A TORNAR ESSE PROCESSO MAIS AGRADÁVEL E MOTIVADOR, TORNANDO-O FORMATIVO E SIGNIFICATIVO PARA A APRENDIZAGEM, QUANDO COMPARADO COM AS AVALIAÇÕES TRADICIONAIS. DITO ISSO, ESSE TRABALHO TEVE COMO OBJETIVO VERIFICAR AS CONTRIBUIÇÕES DOS TRÊS MOMENTOS PEDAGÓGICOS E DOS JOGOS DIGITAIS NO ENSINO-APRENDIZAGEM DE HERANÇAS GENÉTICAS LIGADAS, RESTRITAS E INFLUENCIADAS PELO SEXO. ESSA PESQUISA FOI DESENVOLVIDA DURANTE AS AULAS DE ESTÁGIO DE REGÊNCIA DA DISCIPLINA DE BIOLOGIA, REALIZADOS POR MEIO DO PROGRAMA RESIDÊNCIA PEDAGÓGICA. A ABORDAGEM METODOLÓGICA ADOTADA FOI A QUALITATIVA, A AMOSTRA DA PESQUISA CONSTITUIU-SE DE 7 ALUNOS DO TERCEIRO ANO DO ENSINO MÉDIO DE UMA ESCOLA PÚBLICA, LOCALIZADA NO CENTRO DA CIDADE DE UNIÃO DA VITÓRIA, PARANÁ. A METODOLOGIA DAS AULAS FOI ORGANIZADA COM BASE NOS TRÊS MOMENTOS PEDAGÓGICOS: 1) PROBLEMATIZAÇÃO INICIAL; 2) ORGANIZAÇÃO DO CONHECIMENTO E; 3) APLICAÇÃO DO CONHECIMENTO. NO PRIMEIRO MOMENTO PEDAGÓGICO DEVE-SE INSTIGAR OS ESTUDANTES A PARTIR DA PROBLEMATIZAÇÃO INICIAL, FAZENDO-OS REFLETIR, SUPERANDO, ASSIM, O PADRÃO DE SALA UNILATERAL, ONDE O PROFESSOR FALA E O ALUNO ESCUTA. DESTE MODO, OS DISCENTES TORNAM-SE PROTAGONISTAS NA CONSTRUÇÃO DO CONHECIMENTO, POIS ELES SÃO ESTIMULADOS A PENSAR E A CONSTRUIR RESPOSTAS CADA VEZ MAIS EMBASADAS. JÁ NO SEGUNDO MOMENTO PEDAGÓGICO, É QUANDO OCORRE A ORGANIZAÇÃO DO CONHECIMENTO, É O MOMENTO EM QUE O PROFESSOR, A PARTIR DOS CONHECIMENTOS PRÉVIOS DOS ALUNOS, APRESENTA O CONHECIMENTO CIENTÍFICO NECESSÁRIO PARA A COMPREENSÃO DA PROBLEMATIZAÇÃO INICIAL, É QUANDO OCORRE A RUPTURA DO SENSO COMUM E OS ALUNOS COMEÇAM A COMPREENDER COM MAIS CRITICIDADE O QUE ACONTECE. POR FIM, NO TERCEIRO MOMENTO PEDAGÓGICO, OCORRE A APLICAÇÃO DO CONHECIMENTO, ESSE CONHECIMENTO RECÉM ADQUIRIDO É TESTADO NA PRÁTICA, GARANTINDO QUE OS ALUNOS APRENDERAM O QUE FOI PROPOSTO, ASSIM, CAPACITANDO-OS PARA AGIR EM SITUAÇÕES REAIS. PARA TANTO, NESTA PESQUISA, NO PRIMEIRO MOMENTO PEDAGÓGICO FORAM PROPOSTAS QUESTÕES SOBRE O TEMA PARA QUE OS ALUNOS RESPONDESSEM, O QUE TAMBÉM SE CONFIGUROU COMO UMA AVALIAÇÃO DIAGNÓSTICA INICIAL. A PROBLEMATIZAÇÃO INICIAL OCORREU POR MEIO DAS SEGUINTES QUESTÕES: “O QUE CAUSA O DALTONISMO?”, “SE VOCÊ VISSE UM GATO BRANCO, LARANJA E PRETO DE LONGE, VOCÊ SABERIA DIZER SE É MACHO OU FÊMEA? COMO?”, “O QUE A HEMOFILIA CAUSA?”, “POR QUE A CALVÍCIE ESTÁ MAIS PRESENTE EM HOMENS QUE EM MULHERES?” E “O QUE TODAS AS PERGUNTAS ANTERIORES TÊM EM COMUM?”. DESTE MODO, EXPLORARAM-SE DIVERSAS PROBLEMÁTICAS RELACIONADAS ÀS HERANÇAS SEXUAIS, INSTIGANDO E DIRECIONANDO OS ESTUDANTES A PENSAREM SOBRE A TEMÁTICA. NO SEGUNDO MOMENTO PEDAGÓGICO, FOI REALIZADA A EXPLICAÇÃO DO CONTEÚDO PROPOSTO ATRAVÉS DE AULAS EXPOSITIVAS E DIALOGADAS, NESSA ETAPA FORAM UTILIZADOS OS MAIS DIVERSOS RECURSOS, INCLUINDO IMAGENS, VÍDEOS, TEXTOS E EXERCÍCIOS, A FIM DE CONTEMPLAR OS ESTILOS DE APRENDIZAGEM VISUAL, AUDITIVO, LEITOR-ESCRITOR E CINESTÉSICO, ALÉM DE MANTER A ATENÇÃO DE TODOS. ADEMAIS, BUSCOU-SE CONTEXTUALIZAR O CONTEÚDO À REALIDADE DOS ALUNOS, UTILIZANDO ESTRATÉGIAS E FERRAMENTAS DIVERSAS QUE RESPEITAM E ABRANGEM AS INDIVIDUALIDADES E DIVERSIDADES DE CADA DISCENTE. POR FIM, NO TERCEIRO MOMENTO PEDAGÓGICO, FOI REALIZADA A APLICAÇÃO DO JOGO DIGITAL ANTERIORMENTE ELABORADO PELOS RESIDENTES. O JOGO CONSISTIU EM COMBINAÇÕES DE CARTAS, ALGUMAS CARTAS CONTINHAM UM PROBLEMA SOBRE HERANÇA SEXUAL E, EM OUTRAS, SE ENCONTRAVA A PROBABILIDADE DAQUELE PROBLEMA OCORRER, OU SEJA, A RESPOSTA CORRETA. ESTE JOGO FOI APLICADO ATRAVÉS DA PLATAFORMA VIRTUAL NEARPOD, SITE QUE DISPONIBILIZA DIVERSOS JOGOS INTERATIVOS QUE PODEM SER EDITADOS CONFORME A NECESSIDADE DOS PROFESSORES, PERMITINDO COM QUE OS JOGOS SEJAM ACESSADOS REMOTAMENTE PELOS ALUNOS, QUE PODEM ENTÃO RESOLVER AS ATIVIDADES DE FORMA INDIVIDUAL OU COLETIVA, ALÉM DE ORGANIZAR OS DADOS OBTIDOS PELOS EXERCÍCIOS DE UMA FORMA QUE FACILITA A INTERPRETAÇÃO DO DOCENTE. VISANDO QUANTIFICAR O QUE FOI APRENDIDO PELOS ESTUDANTES E COMPARAR COM OS RESULTADOS DA AVALIAÇÃO DIAGNÓSTICA INICIAL, FOI REALIZADA UMA AVALIAÇÃO FINAL APÓS A APLICAÇÃO DO JOGO, QUE CONSISTIU NAS MESMAS PERGUNTAS JÁ RESPONDIDAS ANTERIORMENTE PELOS ESTUDANTES NA PROBLEMATIZAÇÃO INICIAL. AS COLETAS DE DADOS DA AVALIAÇÃO DIAGNÓSTICA INICIAL (PRÉ-TESTE) E FINAL (PÓS-TESTE) FORAM REALIZADAS POR MEIO DE FORMULÁRIOS NO GOOGLE FORMS, ALÉM DOS DADOS DISPONÍVEIS NA PLATAFORMA DO JOGO. ATRAVÉS DESSAS INFORMAÇÕES, FOI POSSÍVEL PERCEBER O QUANTO OS ALUNOS AMADURECERAM EM SUAS RESPOSTAS, CONSIDERANDO QUE A MAIORIA (57,1%) DOS ALUNOS TINHAM ACERTADO APENAS UMA DAS CINCO QUESTÕES NO PRÉ-TESTE. ENQUANTO QUE, AO REALIZAREM O PÓS-TESTE, 85,7% CONSEGUIRAM ACERTAR TODAS AS QUESTÕES. ALÉM DISSO, MESMO AQUELES ALUNOS QUE HAVIAM ACERTADO MAIS QUESTÕES NO PRÉ-TESTE, REELABORARAM SUAS RESPOSTAS NO PÓS-TESTE, REALIZANDO EXPLICAÇÕES COM UMA LINGUAGEM MAIS CIENTÍFICA, SE UTILIZANDO DOS TERMOS QUE FORAM TRABALHADOS DURANTE AS AULAS. A REALIZAÇÃO DESSA EXPERIÊNCIA DE ENSINO-APRENDIZAGEM AJUDOU A COMPREENDER UM POUCO MAIS SOBRE COMO PODEMOS MODERNIZAR AS FERRAMENTAS E PRÁTICAS DE ENSINO, ALÉM DE DEMONSTRAR A EFICIÊNCIA DA APLICAÇÃO DE JOGOS DIDÁTICOS EM SALA DE AULA, MESMO QUE DE FORMA VIRTUAL. TAMBÉM SE CONSTATOU A IMPORTÂNCIA DE PROBLEMATIZAR OS CONTEÚDOS, VISTO QUE TRAZ O CONHECIMENTO PARA UM PATAMAR MAIS PRÓXIMO DA PRÁTICA E DA VIVÊNCIA DOS ALUNOS. OUTROSSIM, A VALORIZAÇÃO DA PARTICIPAÇÃO DOS ESTUDANTES E DOS CONHECIMENTOS PRÉVIOS QUE ELES POSSUEM, OS COLOCAM EM UMA POSIÇÃO MAIS ATIVA DENTRO DA SALA DE AULA. NESTE CENÁRIO, HÁ UMA APRENDIZAGEM MAIS CONCRETA, POIS OS ALUNOS NÃO VEEM MAIS A CIÊNCIA COMO ALGO DISTANTE, MAS SIM, COMO PARTE DO SEU DIA-A-DIA.

Compartilhe:

Visualização do Artigo


Deixe um comentário

Precisamos validar o formulário.