Este artigo teve por objetivo relatar uma experiência com o desenvolvimento de um Software Educativo que pode ser utilizado como estratégia no ensino interdisciplinar. A intervenção pedagógica ocorreu com uma turma do 9º ano do Ensino Fundamental da Escola Estadual Francisco Pinto, Itaú/RN. De caráter teórico-empírico, na qual combinou pesquisa bibliográfica com pesquisa de campo, além de um relato de experiência, observado em uma aula, na referida unidade educacional. Os dados coletados foram analisados/interpretados com base na abordagem qualitativa, verificando a participação e integração dos alunos no desenvolvimento do jogo digital denominado de “Gincana Escolar”. Dentre os resultados obtidos, foi possível observar, a resistência na prática educativa quando trabalhamos com a interdisciplinaridade, ao percebermos que um dos desafios no trabalho interdisciplinar, não é introduzir e integrar o aluno nas práticas educativas, mas os professores e apoio escolar (principalmente, aqueles mais antigos) sejam por comodidade ou dificuldades no trabalho em conjunto. A intervenção pedagógica conseguiu obter êxito ao interagir e integrar os alunos com o Software Educativo de forma lúdica e prazerosa, como também competência para avaliar seu próprio conhecimento do conteúdo abordado. Além disso, observamos a alegria na atividade lúdica, criando gosto em participar da prática corporal “Gincana Escolar” favorecendo sua entrada em uma atividade intelectual por meio de sua mobilização pessoal.