Introdução: Os jogos de Realidade Virtual têm sido usados em indivíduos com paralisia cerebral para estimular a permanência dos usuários em terapia, melhorar desempenho funcional, além de desenvolver habilidades motoras, perceptuais, cognitivas, visuais e de autoconfiança. Objetivo: Avaliar como a RV, por meio da utilização do sistema de jogo do Console Xbox 360 KinectTM, influencia no equilíbrio dinâmico de uma adolescente com hemiparesia espástica esquerda decorrente de paralisia cerebral. MÉTODOS: Trata-se de um estudo transversal, descritivo, no formato de estudo de caso. Os atendimentos foram realizados duas vezes por semana, com duração entre 30 e 40 minutos, por um período de quatro meses, totalizando 30 sessões. Durante os atendimentos foi utilizado um protocolo elaborado pela equipe de pesquisadores baseado na evolução da paciente, progredindo a dificuldade dos jogos. O instrumento utilizado para coleta dos dados foi a Plataforma Biodex Balance System, com o intuito de avaliar o equilíbrio dinâmico. O teste utilizado foi Limit of Stability, realizado na plataforma dinâmica no nível fácil (nível 10) Resultados: A partir da nálise dos dados, através do Teste de Wilcoxon, constatou-se que houve uma melhora estatisticamente significativa (p=0,02) no seu equilíbrio e coordenação motora analisadas por meio do sistema de jogos do Console Xbox 360 KinectTM. Em seguida, ao realizar o teste qui-quadrado, com correção de Yates, observou-se diferença significante nos ites Backward Left (p<0.01) e Backward Right (p<0.03) do teste de equilíbrio Limit of Stability, correspondendo ao ganho de equilíbrio. Conclusão: Considera-se, nesse estudo, que a utilização do exergame é um importante recurso complementar no processo de reabilitação na hemiparesia por paralisia cerebral, subsidiando tomadas de decisão quanto ao melhor protocolo de tratamento do equilíbrio.