Artigo Anais do X ENALIC e o IX Seminário Nacional do PIBID

ANAIS de Evento

ISSN: 2526-3234

Resumo

Estudos sobre o uso de jogos eletrônicos em sala de aula são debatidos desde o início dos anos 2000 e vêm ganhando espaço nas discussões sobre o ensino de História. Este trabalho relata a experiência de aplicação de um jogo eletrônico em turmas de 9º ano do ensino fundamental de uma escola no Recife, Pernambuco. A atividade ocorreu durante o estágio de regência, como parte de uma sequência didática sobre o “nazifascismo” e a perseguição a grupos minoritários, como judeus, ciganos, homossexuais e opositores do regime. O jogo “Exílio de si”, desenvolvido por brasileiros, foca na narrativa e em escolhas que alteram o final da história. A experiência ganha força ao dialogar com o que Tomaz Tadeu da Silva define como produção social da identidade e da diferença. Para ele, identidade e diferença estão em estreita relação e uma política pedagógica nesse campo, mais que reconhecer e celebrar tais conceitos, deve questioná-los. Com o “Exílio de si”, os estudantes do 9º ano exploraram possibilidades de transgressão e subversão das identidades e diferenças presentes no jogo. É essencial considerar a narratividade dos videogames e sua aplicação no ensino de História, como apontam Robson Scarassati Bello e João Victor Rosa, respectivamente. O resultado foi marcado por organização democrática: as decisões coletivas dos alunos impactavam diretamente o desfecho da narrativa. Questões como empatia, identidade, diferença, intolerância religiosa e cultural emergiram das próprias observações dos estudantes, que identificaram semelhanças entre o jogo e o movimento histórico estudado. Concluímos que o uso de novas metodologias e recursos didáticos possibilita diferentes formas de apreender o conhecimento histórico, indo além do ensino tradicional da disciplina.

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