Este estudo analisa a gamificação como estratégia pedagógica no ensino de Matemática para turmas do 8º e 9º ano do Ensino Fundamental II em uma escola pública. Trata-se de uma pesquisa qualitativa com elementos de pesquisa-ação, desenvolvida ao longo de dois meses, com uso de jogos digitais e analógicos baseados em conteúdos como frações, expressões algébricas, geometria e porcentagem. A fundamentação teórica apoia-se nas teorias motivacionais de Deci e Ryan, na Teoria do Flow de Csikszentmihalyi e nos princípios da aprendizagem significativa, em consonância com a Base Nacional Comum Curricular. A coleta de dados incluiu observações sistemáticas, análise de desempenho e aplicação de questionários aos estudantes. Os resultados indicaram que o uso de três jogos – Kahoot (frações e porcentagem), Wordwall (expressões algébricas) e Dominó de Figuras Planas (geometria) – favoreceu o aumento do engajamento, melhoria no rendimento acadêmico e participação mais ativa nas aulas. A comparação entre métodos tradicionais e gamificados evidenciou que a gamificação torna o processo de aprendizagem mais interativo, significativo e prazeroso. Constatou-se, ainda, que a abordagem lúdica contribui para superar dificuldades recorrentes no ensino de Matemática, reforçando o papel da ludicidade como recurso efetivo para o fortalecimento das competências matemáticas no contexto escolar.