Artigo Anais XI Congresso Nacional de Educação

ANAIS de Evento

ISSN: 2358-8829

Resumo

O uso do Scratch no ensino de Matemática em uma escola pública rural de Umbuzeiro - PB busca tornar o aprendizado mais dinâmico e interativo, apesar dos desafios como a falta de infraestrutura tecnológica e dificuldades prévias dos alunos na disciplina. Baseado no construcionismo de Papert, o projeto utiliza a Modelagem Matemática (MM) e a Aprendizagem Baseada em Problemas (ABP) para incentivar o pensamento computacional e a resolução de desafios matemáticos. Além disso, adota-se a sala de aula invertida, onde os alunos estudam o conteúdo em casa e realizam atividades práticas em sala, permitindo que explorem previamente conceitos matemáticos e programação, aproveitando o tempo presencial para tirar dúvidas e desenvolver projetos colaborativos. Paralelamente, o projeto está alinhado ao Projeto Básico de Robótica Educacional da Secretaria de Educação de Umbuzeiro, que visa utilizar a robótica como ferramenta de ensino, estimulando criatividade, experimentação, criticidade e inovação nos métodos pedagógicos. Os alunos foram introduzidos ao Scratch e incentivados a criar jogos interativos que envolvem operações matemáticas e conceitos geométricos, desenvolvendo atividades em duplas ou pequenos grupos para promover colaboração e troca de conhecimento. Avaliações diagnósticas e autoavaliações foram aplicadas para medir o impacto da metodologia, que se espera aumentar o interesse dos estudantes pela Matemática, tornando a disciplina mais acessível e envolvente. Estudos apontam que o uso do Scratch melhora o desempenho acadêmico, facilita a compreensão de conceitos abstratos e desenvolve habilidades como raciocínio lógico e resolução de problemas. Além disso, a introdução da programação pode despertar nos alunos o interesse por carreiras na área de tecnologia, ampliando suas perspectivas futuras e promovendo inclusão digital.

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