Este trabalho investiga a gamificação como metodologia ativa no ensino de Ciências, focando no uso de recursos didáticos digitais, especificamente os aplicativos Plickers e Merge Cube, em uma turma do 9º ano do Ensino Fundamental de uma escola pública. A gamificação, que incorpora elementos de jogos no ambiente de aprendizagem, busca aumentar o engajamento, a motivação e o desempenho dos alunos, transformando o processo educativo em uma experiência mais dinâmica e interativa. A Base Nacional Comum Curricular (BNCC) para o ensino de Ciências orienta a construção de currículos que promovam o letramento científico e a aprendizagem investigativa. Este estudo aplica a gamificação ao tema do Sistema Solar, durante o estágio supervisionado, com o objetivo de avaliar a percepção dos alunos sobre essa abordagem e seu impacto na motivação e no aprendizado. Utilizando os aplicativos Merge Cube, que permite a visualização de objetos em realidade aumentada e proporciona uma interação tátil e visual com modelos 3D, e Plickers, uma ferramenta de avaliação em tempo real que possibilita a coleta imediata de respostas dos alunos através de cartões escaneáveis, o trabalho analisa a previsão e a eficácia da gamificação como ferramenta pedagógica, destacando seu potencial para enriquecer o ensino de Ciências e desenvolver habilidades cruciais para enfrentar os desafios contemporâneos.