Artigo Anais do X Congresso Nacional de Educação

ANAIS de Evento

ISSN: 2358-8829

A GAMIFICAÇÃO COMO FERRAMENTA DE ENSINO-APRENDIZAGEM EM MATEMÁTICA – UM ESTUDO DE CASO NO IFRN CAMPUS PARELHAS.

Palavra-chaves: , , , , Pôster (PO) GT 19 - Tecnologias e educação
"2024-11-08" // app/Providers/../Base/Publico/Artigo/resources/show_includes/info_artigo.blade.php
App\Base\Administrativo\Model\Artigo {#1843 // app/Providers/../Base/Publico/Artigo/resources/show_includes/info_artigo.blade.php
  #connection: "mysql"
  +table: "artigo"
  #primaryKey: "id"
  #keyType: "int"
  +incrementing: true
  #with: []
  #withCount: []
  +preventsLazyLoading: false
  #perPage: 15
  +exists: true
  +wasRecentlyCreated: false
  #escapeWhenCastingToString: false
  #attributes: array:35 [
    "id" => 114367
    "edicao_id" => 358
    "trabalho_id" => 7832
    "inscrito_id" => 19921
    "titulo" => "A GAMIFICAÇÃO COMO FERRAMENTA DE ENSINO-APRENDIZAGEM EM MATEMÁTICA – UM ESTUDO DE CASO NO IFRN CAMPUS PARELHAS."
    "resumo" => "Este estudo investiga o uso da gamificação no ensino da Matemática no IFRN Campus Parelhas. O principal objetivo foi criar e implementar o jogo "Ludo Matemático" para facilitar a compreensão de conceitos matemáticos entre alunos do 1° ano do Ensino Médio. Empregando uma abordagem descritiva, a pesquisa se baseou na aplicação desse jogo educativo, que mesclava diversão com desafios matemáticos. O jogo foi administrado durante um dia letivo, e questionários pré e pós-jogo foram usados para avaliar o conhecimento e a percepção dos alunos. Os resultados obtidos revelaram uma redução significativa na percepção de dificuldade dos alunos em relação aos assuntos abordados. Mais da metade dos participantes demonstrou uma recepção positiva ao jogo, indicando que a experiência foi agradável e contribuiu para o aprendizado. Além disso, houve um aumento substancial nos acertos nos questionários aplicados após o jogo, evidenciando a eficácia do jogo como ferramenta educacional. Conclui-se que os jogos educacionais têm o potencial de melhorar o desempenho acadêmico e reduzir a percepção de dificuldade dos alunos em relação aos temas abordados. Esses resultados sugerem que a gamificação no ensino de Matemática pode oferecer uma alternativa promissora para tornar o aprendizado mais atrativo e eficiente. Mais pesquisas são necessárias para aprofundar a compreensão sobre o impacto dessa abordagem educacional e seu potencial para influenciar positivamente o ensino da Matemática, preparando melhor os alunos para enfrentar desafios complexos nesta disciplina."
    "modalidade" => "Pôster (PO)"
    "area_tematica" => "GT 19 - Tecnologias e educação"
    "palavra_chave" => ", , , , "
    "idioma" => "Português"
    "arquivo" => "TRABALHO_COMPLETO_EV200_MD4_ID19921_TB7832_13102024103231.pdf"
    "created_at" => "2024-11-05 15:04:11"
    "updated_at" => null
    "ativo" => 1
    "autor_nome" => "JAINE SOUZA DA LUZ"
    "autor_nome_curto" => "JAINE"
    "autor_email" => "jainesouza1520@gmail.com"
    "autor_ies" => null
    "autor_imagem" => ""
    "edicao_url" => "anais-do-x-congresso-nacional-de-educacao"
    "edicao_nome" => "Anais do X Congresso Nacional de Educação"
    "edicao_evento" => "Congresso Nacional de Educação"
    "edicao_ano" => 2024
    "edicao_pasta" => "anais/conedu/2024"
    "edicao_logo" => null
    "edicao_capa" => "672e00ce1ea8c_08112024091510.png"
    "data_publicacao" => "2024-11-08"
    "edicao_publicada_em" => "2024-11-05 10:05:04"
    "publicacao_id" => 19
    "publicacao_nome" => "Anais CONEDU"
    "publicacao_codigo" => "2358-8829"
    "tipo_codigo_id" => 1
    "tipo_codigo_nome" => "ISSN"
    "tipo_publicacao_id" => 1
    "tipo_publicacao_nome" => "ANAIS de Evento"
  ]
  #original: array:35 [
    "id" => 114367
    "edicao_id" => 358
    "trabalho_id" => 7832
    "inscrito_id" => 19921
    "titulo" => "A GAMIFICAÇÃO COMO FERRAMENTA DE ENSINO-APRENDIZAGEM EM MATEMÁTICA – UM ESTUDO DE CASO NO IFRN CAMPUS PARELHAS."
    "resumo" => "Este estudo investiga o uso da gamificação no ensino da Matemática no IFRN Campus Parelhas. O principal objetivo foi criar e implementar o jogo "Ludo Matemático" para facilitar a compreensão de conceitos matemáticos entre alunos do 1° ano do Ensino Médio. Empregando uma abordagem descritiva, a pesquisa se baseou na aplicação desse jogo educativo, que mesclava diversão com desafios matemáticos. O jogo foi administrado durante um dia letivo, e questionários pré e pós-jogo foram usados para avaliar o conhecimento e a percepção dos alunos. Os resultados obtidos revelaram uma redução significativa na percepção de dificuldade dos alunos em relação aos assuntos abordados. Mais da metade dos participantes demonstrou uma recepção positiva ao jogo, indicando que a experiência foi agradável e contribuiu para o aprendizado. Além disso, houve um aumento substancial nos acertos nos questionários aplicados após o jogo, evidenciando a eficácia do jogo como ferramenta educacional. Conclui-se que os jogos educacionais têm o potencial de melhorar o desempenho acadêmico e reduzir a percepção de dificuldade dos alunos em relação aos temas abordados. Esses resultados sugerem que a gamificação no ensino de Matemática pode oferecer uma alternativa promissora para tornar o aprendizado mais atrativo e eficiente. Mais pesquisas são necessárias para aprofundar a compreensão sobre o impacto dessa abordagem educacional e seu potencial para influenciar positivamente o ensino da Matemática, preparando melhor os alunos para enfrentar desafios complexos nesta disciplina."
    "modalidade" => "Pôster (PO)"
    "area_tematica" => "GT 19 - Tecnologias e educação"
    "palavra_chave" => ", , , , "
    "idioma" => "Português"
    "arquivo" => "TRABALHO_COMPLETO_EV200_MD4_ID19921_TB7832_13102024103231.pdf"
    "created_at" => "2024-11-05 15:04:11"
    "updated_at" => null
    "ativo" => 1
    "autor_nome" => "JAINE SOUZA DA LUZ"
    "autor_nome_curto" => "JAINE"
    "autor_email" => "jainesouza1520@gmail.com"
    "autor_ies" => null
    "autor_imagem" => ""
    "edicao_url" => "anais-do-x-congresso-nacional-de-educacao"
    "edicao_nome" => "Anais do X Congresso Nacional de Educação"
    "edicao_evento" => "Congresso Nacional de Educação"
    "edicao_ano" => 2024
    "edicao_pasta" => "anais/conedu/2024"
    "edicao_logo" => null
    "edicao_capa" => "672e00ce1ea8c_08112024091510.png"
    "data_publicacao" => "2024-11-08"
    "edicao_publicada_em" => "2024-11-05 10:05:04"
    "publicacao_id" => 19
    "publicacao_nome" => "Anais CONEDU"
    "publicacao_codigo" => "2358-8829"
    "tipo_codigo_id" => 1
    "tipo_codigo_nome" => "ISSN"
    "tipo_publicacao_id" => 1
    "tipo_publicacao_nome" => "ANAIS de Evento"
  ]
  #changes: []
  #casts: array:14 [
    "id" => "integer"
    "edicao_id" => "integer"
    "trabalho_id" => "integer"
    "inscrito_id" => "integer"
    "titulo" => "string"
    "resumo" => "string"
    "modalidade" => "string"
    "area_tematica" => "string"
    "palavra_chave" => "string"
    "idioma" => "string"
    "arquivo" => "string"
    "created_at" => "datetime"
    "updated_at" => "datetime"
    "ativo" => "boolean"
  ]
  #classCastCache: []
  #attributeCastCache: []
  #dates: []
  #dateFormat: null
  #appends: []
  #dispatchesEvents: []
  #observables: []
  #relations: []
  #touches: []
  +timestamps: false
  #hidden: []
  #visible: []
  +fillable: array:13 [
    0 => "edicao_id"
    1 => "trabalho_id"
    2 => "inscrito_id"
    3 => "titulo"
    4 => "resumo"
    5 => "modalidade"
    6 => "area_tematica"
    7 => "palavra_chave"
    8 => "idioma"
    9 => "arquivo"
    10 => "created_at"
    11 => "updated_at"
    12 => "ativo"
  ]
  #guarded: array:1 [
    0 => "*"
  ]
}
Publicado em 08 de novembro de 2024

Resumo

Este estudo investiga o uso da gamificação no ensino da Matemática no IFRN Campus Parelhas. O principal objetivo foi criar e implementar o jogo "Ludo Matemático" para facilitar a compreensão de conceitos matemáticos entre alunos do 1° ano do Ensino Médio. Empregando uma abordagem descritiva, a pesquisa se baseou na aplicação desse jogo educativo, que mesclava diversão com desafios matemáticos. O jogo foi administrado durante um dia letivo, e questionários pré e pós-jogo foram usados para avaliar o conhecimento e a percepção dos alunos. Os resultados obtidos revelaram uma redução significativa na percepção de dificuldade dos alunos em relação aos assuntos abordados. Mais da metade dos participantes demonstrou uma recepção positiva ao jogo, indicando que a experiência foi agradável e contribuiu para o aprendizado. Além disso, houve um aumento substancial nos acertos nos questionários aplicados após o jogo, evidenciando a eficácia do jogo como ferramenta educacional. Conclui-se que os jogos educacionais têm o potencial de melhorar o desempenho acadêmico e reduzir a percepção de dificuldade dos alunos em relação aos temas abordados. Esses resultados sugerem que a gamificação no ensino de Matemática pode oferecer uma alternativa promissora para tornar o aprendizado mais atrativo e eficiente. Mais pesquisas são necessárias para aprofundar a compreensão sobre o impacto dessa abordagem educacional e seu potencial para influenciar positivamente o ensino da Matemática, preparando melhor os alunos para enfrentar desafios complexos nesta disciplina.

Compartilhe:

Visualização do Artigo


Deixe um comentário

Precisamos validar o formulário.