A pandemia da COVID-19 impactou profundamente a educação, forçando uma transição abrupta das tradicionais aulas presenciais para o formato remoto. No Brasil, essa mudança evidenciou disparidades sociais significativas: enquanto alguns estudantes conseguiram manter um certo nível de continuidade em seus estudos por meio do ensino à distância, outros enfrentaram desafios consideráveis, muitas vezes ligados à falta de acesso adequado à tecnologia ou ao ambiente propício para o aprendizado remoto. Nesse cenário complexo, a disciplina de matemática, já muitas vezes encarada como difícil e desinteressante por parte dos alunos, viu-se ainda mais desafiadora. A falta de identificação dos alunos com a matemática, em parte devido à sua reputação de ser uma matéria rígida e pouco flexível, emerge como um fator crucial nesse contexto. Contudo, a pandemia também provocou discussões e experimentações em torno de novas metodologias de ensino, trazendo à tona abordagens mais dinâmicas e lúdicas, como a gamificação. Essas estratégias inovadoras têm o potencial de transformar não apenas a percepção da matemática, mas também tornar o processo de aprendizado mais envolvente e cativante para os estudantes. Nesse sentido, o presente estudo adotou uma abordagem multidisciplinar, combinando análises quantitativas e qualitativas, com o objetivo de mapear o progresso das publicações acadêmicas brasileiras que exploram o ensino de matemática por meio da gamificação. A análise principal baseou-se nos anais do Congresso Nacional de Educação (CONEDU), uma das plataformas acadêmicas mais importantes no contexto educacional brasileiro. Além disso, foram selecionados três eventos específicos voltados para a educação matemática, a fim de obter uma compreensão mais detalhada e contextualizada das práticas e tendências atuais no ensino e aprendizado dessa disciplina tão fundamental.v