O texto trata das contribuições dos jogos on-line e softwares mediantes os desafios e possibilidades de utilização desses recursos para ensinar Geometria no Ensino Médio, abordando a significância do uso das tecnologias nas aulas de Matemática, colocada na Base Nacional Curricular Comum (BNCC), como unidade temática Geometria. A hipótese trás a ideia que jogos on-line e softwares utilizados para ensinar implicam em desafios e possibilidades de ensino. Contudo, acredita-se que quando planejados e aplicados em sala de aula a partir de ações pedagógicas projetas para atingir objetivos definidos, ensejam em aspectos positivos para as práticas de ensino e aprendizagem de estudantes e professores. A troca de conhecimento entre educador e alunos estreita laços e quebra paradigmas antigos, como, o de que só o professor tem a ensinar e nada a aprender, ou ainda, o de que aprender matemática é uma competência para poucos. Defende-se que estudantes são atraídos pelo lúdico, por seguinte, educadores centrados em adaptar cada jogo ao ano de estudo correspondente, podem ser significativos para gerar aprendizagem. Em adjacência tem-se vasta variedade de materiais didáticos que podem complementar as práticas de ensino e aprendizagem com suporte pedagógico prático. A metodologia escolhida para desenvolver a pesquisa se insere no âmbito de um estudo qualitativo exploratória, e se analisam livros didáticos e trabalhos de autores que tratam do tema relacionado ao ensino da Geometria relacionado aos jogos on-line e softwares utilizados para ensinar Geometria. A análise dos documentos fundamenta-se em GIL (2002), o qual sugere que o objetivo primordial da pesquisa descritiva exploratória é a descrição das características do fenômeno e estabelecimento de relações entre variáveis desse fenômeno. Os resultados da pesquisa indicam o melhoramento do raciocínio lógico, aprendizagem significativa, interesse dos alunos nas dinâmicas das aulas e principalmente no acolhimento multicultural