Nos últimos anos, novos recursos didáticos digitais têm sido inseridos na educação devido ao desenvolvimento tecnológico e a necessidade da educação de se reinventar para se tornar atrativa na nova conjuntura tecnológica global. Dentre esses recursos, os jogos didáticos digitais estão entre os que mais atraem o interesse dos estudantes. Nesse contexto, recorreu-se ao Kahoot!, plataforma de aprendizado baseada em jogos, com o intuito de variar as metodologias e os recursos didáticos empregados no processo de ensino-aprendizagem a fim de aumentar o interesse e a participação dos alunos na disciplina de Geografia. O uso do Kahoot! aconteceu em turmas de diferentes cursos técnicos integrados ao Ensino Médio do Instituto Federal de Educação, Ciência e Tecnologia da Paraíba (IFPB), nos campi Catolé do Rocha e Picuí. Do ponto de vista metodológico, para a realização das atividades por meio do Kahoot!, foi necessário, inicialmente, conhecer bem o funcionamento da plataforma antes de utilizá-la junto aos estudantes. Posteriormente, buscou-se selecionar temas mais propícios, notadamente os que possibilitassem perguntas e respostas mais curtas, além da utilização de imagens, uma vez que os jogos ocorreram a partir das modalidades quiz e verdadeiro ou falso. Ademais, faz-se mister destacar que o Kahoot! foi utilizado em diferentes momentos do processo de ensino-aprendizagem, especialmente durante a abordagem de um conteúdo ou após a sua conclusão. Quando realizada após o encerramento de um conteúdo, a atividade desenvolvida por meio do Kahoot! serviu, também, como uma espécie de revisão para a avaliação. Ao final das atividades, constatou-se que os discentes participaram e se interessaram mais pelas aulas em que o Kahoot! foi utilizado, notabilizando que a gamificação pode ser uma estratégia interessante para dinamizar e enriquecer o processo de ensino-aprendizagem.