Artigo Anais IX CONEDU

ANAIS de Evento

ISSN: 2358-8829

A GAMIFICAÇÃO NO ENSINO DE BIOLOGIA: UMA REVISÃO SISTEMÁTICA DA LITERATURA

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Publicado em 11 de dezembro de 2023

Resumo

O objetivo desse trabalho foi realizar a uma revisão sistemática da literatura sobre a Gamificação no ensino de Biologia no contexto do Ensino Médio. Para esse propósito, foi realizada uma busca por trabalhos nas Bases de dados Periódicos CAPES, SCIELO, Biblioteca Digital Brasileira de Teses e Dissertações e Google Acadêmico, utilizando-se as palavras – chaves Gamificação e Biologia e considerando apenas os trabalhos no período de 2013 a 2023. A partir disso, obteve-se um total de 5.107 trabalhos que passaram por critérios pré-estabelecidos de inclusão e exclusão. Dessa forma, buscou-se analisar esses trabalhos na perspectiva de entender quais os objetos de conhecimento de Biologia demandaram o auxílio dessa metodologia, além de refletir sobre os contextos em que foram implementados e quais os recursos que foram utilizados, bem como entender as possibilidades de aplicação pedagógica. Com isso, conteúdos como Genética, Zoologia, Botânica e Anatomia foram trabalhados a partir da estratégia de Gamificação utilizando recursos tecnológicos como computadores, smartphones, softwares e aplicativos. E outros recursos analógicos como livro didático, atividade didática com cruzadinha, produção de cordel e mapas mentais. Sendo esses elementos organizados, em alguns casos, no formato de fases ou etapas. Dessa forma, a Gamificação auxiliou como prática pedagógica no período do ensino remoto, contribuído para melhoria do ensino e engajamento dos estudantes, sendo considerada sua aplicação tanto para o ensino remoto como o presencial e com ou sem o uso de tecnologias. Verificou-se uma diversidade de recursos que podem ser utilizados para se gamificar uma aula, ficando a critério do planejamento do professor as escolhas adequadas para seu contexto. Observou-se que a Gamificação no Ensino de Biologia pode trazer muitas contribuições para o ensino de diversos conteúdos, mas que demanda discussões conceituais. Dessa maneira, há a necessária reflexão sobre como estruturar uma Gamificação sem confundir com aplicação de jogo pedagógico.

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