O fácil acesso a inteligências artificiais e o protagonismo das metodologias ativas na construção do conhecimento em sala de aula têm nos conclamado a arriscar em novas estratégias de ensino para atuar em sala de aula na busca de uma aprendizagem mais significativa, processo que foi acelerado pela pandemia e suscitou dos alunos que fossem mais ativos em seus processos de aprendizagem, acessando salas virtuais, respondendo formulários, pesquisando em sites de busca e outras atividades que não eram tão comuns no mundo pré-pandêmico. Pensando nisso, desenvolvemos atividades que desde o planejamento unissem o uso de tecnologias digitais da informação e comunicação (TDIC) e as metodologias ativas, com foco na gamificação, para o ensino de português no ensino médio, mais especificamente na primeira série do ensino médio com o conteúdo “metáfora”. Nosso objetivo ao desenvolver esse projeto foi analisar como a inteligência artificial pode ser aliada do professor no planejamento de atividades e como a gamificação, com suas características de potencializar o aprendizado e o engajamento dos estudantes, pode contribuir para o aprendizado dos alunos. Para isso, utilizamos o Chat GPT para auxiliar na elaboração de uma atividade utilizando metodologia ativa para o ensino de metáfora no ensino médio, como sugestão apresentou-se um “jogo das metáforas” em que os alunos deveriam elaborar metáforas a partir de uma palavra sorteada e os colegas do grupo adivinhariam a palavra. Por meio dessa ideia, adaptamos às especificidades dos alunos, incluindo mais a participação de toda turma, modificando algumas palavras e adicionando um perfil de gamificação. A realização do jogo contou com muito engajamento dos alunos e, na sequência, desenvolvemos uma avaliação para averiguar a contribuição do jogo na aprendizagem do conteúdo, que revelou resultados favoráveis ao projeto.