A presente pesquisa busca preencher a lacuna criada pela desigualdade do nível educacional de discentes frente às tecnologias que foram, essencialmente, inseridas na educação como estratégia para contornar o distanciamento imposto pela pandemia. Diante disso, o estudo possui o objetivo de analisar o processo de construção e aprimoramento de recursos didáticos para a capacitação de jovens estudantes quanto ao uso de recursos digitais no ambiente escolar. A metodologia do trabalho foi composta pelo estudo exploratório com caráter qualitativo, assim, foram adotados diversos aplicativos de mídia de texto, vídeo e áudio, além do emprego das metodologia ativas de Gamificação e Storytelling para a elaboração de materiais que poderão favorecer a promoção de uma experiência futura de habilitação de estudantes do IFMA, Campus Coelho Neto, em relação ao emprego de tecnologias no ensino. Nesse cenário, a coleta de dados foi estruturada mediante um grupo focal com a diretoria de ensino, setor pedagógico e com os coordenadores dos cursos técnicos de Administração e Informática do IFMA, a fim de identificar as percepções em relação à proposta de educação 4.0 e possibilidades de aprimoramentos. Já a análise de dados se deu através do exame das respostas dos coordenadores sobre a viabilização da proposta, a dinâmica de treinamento dos estudantes e discussões sobre melhorias. Os resultados demonstraram que a proposta de Educação 4.0 é viável na instituição, mas se torna essencial refletir alguns aspectos relacionados ao momento ideal das capacitações e abrangência da experiência.