Este trabalho investiga a presença de elementos narrativos dos povos originários em games eletrônicos brasileiros, mais especificamente em Aritana e a pena da Hárpia, apontando para a convergência entre a universalidade estrutural das narrativas tradicionais e os novos suportes narrativos interativos e cibernéticos configurados pelos games disponibilizados pela internet. A investigação é realizada no contexto do grupo de pesquisa em “Poéticas discursivas em textos de autores representativos dos povos originários brasileiros” do curso de Letras da Unitins. Nossas pesquisas conduzem à percepção de que a estética dos povos originários se propaga pela internet comunicando mensagens que combinam a visão de mundo tradicional dos povos originários com a cultura contemporânea do mundo globalizado. A metodologia é exploratória bibliográfica e o embasamento teórico inclui pensadores da cultura brasileira e indígena e também da teoria literária e da cibercultura, dentre os quais destacam-se Darcy Ribeiro, Viveiros de Castro, Ailton Krenak, Câmara Cascudo, Tzvetan Todorov, Vladimir Propp e Pierre Lévy. Constatamos que o modo da oralidade subjacente a várias histórias indígenas disponíveis no ambiente da cibercultura remete às estruturas e funcionalidades das narrativas universais, aproximando essas histórias do conceito do maravilhoso e também das estratégias funcionais das narrativas tradicionais, e que essas estratégias são aproveitadas na estruturação dos pontos-chaves interacionais dos games eletrônicos de temática indígena disponibilizados pela internet.