O intuito da pesquisa é revelar os resultados de um projeto educacional que procura vincular processos educativos, em que haja a construção por parte dos alunos de conteúdos atitudinais, num contexto de imersão em oficinas de jogos de tabuleiro modernos - board games – com a prerrogativa de se investir em mecânicas colaborativas entre os indivíduos participantes (alunos) seja a principal propulsora das habilidades a serem desenvolvidas. Os board games podem ser utilizados nas aulas de Matemática a fim de melhorar os efeitos de variáveis cognitivas, emocionais e atitudinais, inseridos no processo de aprendizagem da Matemática em contextos formativos, de alunos dos anos finais do ensino fundamental e ensino médio, capitaneados pelos professores em formação do curso de licenciatura em Matemática da faculdade SESI-SP de Educação. O desenvolvimento da pesquisa consiste na imersão dos participantes em sessões de jogos, acomodados em grupos, para a realização de oficinas organizadas em estações com rotatividade. Como referencial teórico o trabalho baseia-se nos PCNs para conexão aos aspectos atitudinais e Huizinga, que analisa as características fundamentais dos jogos e o papel deles no desenvolvimento da civilização. Os board games oferecem muito mais do que apenas diversão. Seus setups (configurações), ou melhor, sua coleção de componentes e a arquitetura inicial de arranque dos jogos (organização / preparação / configuração) é composta por uma imensa variedade de itens, como cartas, dados, peças e tabuleiros – coletivos, individuais e mistos. Estes tipos de jogos estão ganhando muita visibilidade em contextos sociais alheios às salas de aula – corporativos e familiares, por exemplo - e podem, no cotidiano escolar, potencializar a relação com as propostas de aprendizagens em termos metodológicos e, assim, com a própria aprendizagem dos objetos matemáticos. O resultado esperado é uma mudança nos alunos no aspecto atitudinal em relação à Matemática.