O objeto de conhecimento reprodução animal está inserido no eixo temático vida e evolução e trabalhado no componente curricular Ciências da Natureza. Com isso, a gameficação apresenta-se como grande aliada no processo de ensino e aprendizagem da temática. Outrora, o trabalho tem como objetivo apresentar um relato de experiência sobre uma atividade ministrada em uma turma de reprodução animal. O conteúdo foi ministrado em uma turma de 8 º ano da Escola de Tempo Integral do município de Araguatins-TO e envolveu 32 alunos. A coleta de dados ocorreu por meio da observação nas aulas que foram divididas da seguinte forma, a priori foi realizado uma aula expositiva com apresentação de slides produzidos na plataforma canva em que foi explicado o desenvolvimento dos embriões e as estratégias reprodutivas dos animais, posteriormente ocorreu a aplicação do jogo de baralho contendo cartas ilustrativas e descritivas. A turma dividiu-se em 8 grupos de 4 alunos em que as regras do jogo eram as mesmas de um baralho convencional, cada participante obteve 7 cartas, sendo viável a formação de trios com a denominação (peixes, anfíbios, répteis, aves e mamíferos), a imagem de um exemplar do grupo, a estratégia de reprodução (externa ou interna) e o desenvolvimento do embrião (ovípara, ovovípara ou vivípara). A aplicação do jogo didático mostrou-se como um recurso metodológico fundamental na fortificação da autonomia dos estudantes, gerando uma integração e o dinamismo necessário para instigar a curiosidade e o seu interesse pelo meio cientifico. Os alunos apresentaram um pouco de dificuldade em associar as respectivas características das cartas, mas a metodologia possibilizou o debate sobre o conteúdo de forma coletiva, dinâmica, lúdica e satisfatória sendo possível sanar as dúvidas que surgiram ao longo das explicações além de configurar uma forma de memorização na construção de conhecimentos.