Artigo Anais IX CONEDU

ANAIS de Evento

ISSN: 2358-8829

GAMIFICANDO OS INVERTEBRADOS: UM RELATO DE EXPERIÊNCIA.

Palavra-chaves: , , , , Pôster (PO) GT 16 - Ensino de Ciências
"2023-12-11 16:46:51" // app/Providers/../Base/Publico/Artigo/resources/show_includes/info_artigo.blade.php
App\Base\Administrativo\Model\Artigo {#1843 // app/Providers/../Base/Publico/Artigo/resources/show_includes/info_artigo.blade.php
  #connection: "mysql"
  +table: "artigo"
  #primaryKey: "id"
  #keyType: "int"
  +incrementing: true
  #with: []
  #withCount: []
  +preventsLazyLoading: false
  #perPage: 15
  +exists: true
  +wasRecentlyCreated: false
  #escapeWhenCastingToString: false
  #attributes: array:35 [
    "id" => 95112
    "edicao_id" => 316
    "trabalho_id" => 622
    "inscrito_id" => 8842
    "titulo" => "GAMIFICANDO OS INVERTEBRADOS: UM RELATO DE EXPERIÊNCIA."
    "resumo" => "A gamificação é o uso de elementos de jogos em ambientes que não são de jogos. O uso da gamificação na educação tem se mostrado uma metodologia eficaz pois gera um maior engajamento dos alunos e é capaz de mobilizar diferentes emoções que, por sua vez, são componentes importantes no processo de aprendizagem. O objetivo desse trabalho é relatar uma experiência de gamificação realizada em uma turma do 2° ano do Ensino Médio, na disciplina de biologia, que teve como tema os invertebrados. A propostas foi inserir elementos de jogos no tema invertebrados sem alterar seu conteúdo, o que é classificado como gamificação estrutural. No jogo, cada filo de invertebrados representava uma fase e dentro de cada fase deveriam ser cumpridas de 2 a 3 missões. Essas missões eram feitas em forma de atividades como cruzadinhas, resolução de problema, identificação de estruturas dos animais, dentre outras. Para cada missão cumprida, as equipes, formadas por 3 a 4 alunos, recebiam uma pontuação que ia de 200 a 800 pontos, e cada fase tinha a pontuação total de 1000 pontos. A equipe que conseguisse cumprir todas as missões recebia como recompensa uma medalha para cada fase concluída. O feedback das missões era feito de forma imediata, com apontamento dos erros e acertos em cada atividade. Ao longo das atividades foi observado um grande engajamento por parte dos alunos, com isso, um dos principais objetivos do uso da gamificação foi alcançado. Também foi observada uma grande competitividade entre as equipes, que é esperada nesse tipo de atividade, mas deve ser administrada com cuidado para não gerar animosidade entre os alunos. A partir da observação das atividades foi possível aferir que os alunos conseguiram atingir os objetivos de aprendizagem propostos, porém, para analisar se a aprendizagem foi efetiva, seriam necessárias outras estratégias de avaliação."
    "modalidade" => "Pôster (PO)"
    "area_tematica" => "GT 16 - Ensino de Ciências"
    "palavra_chave" => ", , , , "
    "idioma" => "Português"
    "arquivo" => "TRABALHO_APRESENTACAO_EV185_MD4_ID8842_TB622_02102023174713.pdf"
    "created_at" => "2023-12-15 09:58:27"
    "updated_at" => null
    "ativo" => 1
    "autor_nome" => "LUISA BRASIL VIANA MATTA"
    "autor_nome_curto" => "Luisa Brasil"
    "autor_email" => "luisa.brasil@gmail.com"
    "autor_ies" => "INSTITUTO FEDERAL DE EDUCAÇÃO, CIÊNCIA E TECNOLOGIA DO AMAZONAS (IFAM)"
    "autor_imagem" => ""
    "edicao_url" => "anais-ix-conedu"
    "edicao_nome" => "Anais IX CONEDU"
    "edicao_evento" => "Congresso Nacional de Educação"
    "edicao_ano" => 2023
    "edicao_pasta" => "anais/conedu/2023"
    "edicao_logo" => null
    "edicao_capa" => "657b0765db1f0_14122023104717.jpg"
    "data_publicacao" => null
    "edicao_publicada_em" => "2023-12-11 16:46:51"
    "publicacao_id" => 19
    "publicacao_nome" => "Anais CONEDU"
    "publicacao_codigo" => "2358-8829"
    "tipo_codigo_id" => 1
    "tipo_codigo_nome" => "ISSN"
    "tipo_publicacao_id" => 1
    "tipo_publicacao_nome" => "ANAIS de Evento"
  ]
  #original: array:35 [
    "id" => 95112
    "edicao_id" => 316
    "trabalho_id" => 622
    "inscrito_id" => 8842
    "titulo" => "GAMIFICANDO OS INVERTEBRADOS: UM RELATO DE EXPERIÊNCIA."
    "resumo" => "A gamificação é o uso de elementos de jogos em ambientes que não são de jogos. O uso da gamificação na educação tem se mostrado uma metodologia eficaz pois gera um maior engajamento dos alunos e é capaz de mobilizar diferentes emoções que, por sua vez, são componentes importantes no processo de aprendizagem. O objetivo desse trabalho é relatar uma experiência de gamificação realizada em uma turma do 2° ano do Ensino Médio, na disciplina de biologia, que teve como tema os invertebrados. A propostas foi inserir elementos de jogos no tema invertebrados sem alterar seu conteúdo, o que é classificado como gamificação estrutural. No jogo, cada filo de invertebrados representava uma fase e dentro de cada fase deveriam ser cumpridas de 2 a 3 missões. Essas missões eram feitas em forma de atividades como cruzadinhas, resolução de problema, identificação de estruturas dos animais, dentre outras. Para cada missão cumprida, as equipes, formadas por 3 a 4 alunos, recebiam uma pontuação que ia de 200 a 800 pontos, e cada fase tinha a pontuação total de 1000 pontos. A equipe que conseguisse cumprir todas as missões recebia como recompensa uma medalha para cada fase concluída. O feedback das missões era feito de forma imediata, com apontamento dos erros e acertos em cada atividade. Ao longo das atividades foi observado um grande engajamento por parte dos alunos, com isso, um dos principais objetivos do uso da gamificação foi alcançado. Também foi observada uma grande competitividade entre as equipes, que é esperada nesse tipo de atividade, mas deve ser administrada com cuidado para não gerar animosidade entre os alunos. A partir da observação das atividades foi possível aferir que os alunos conseguiram atingir os objetivos de aprendizagem propostos, porém, para analisar se a aprendizagem foi efetiva, seriam necessárias outras estratégias de avaliação."
    "modalidade" => "Pôster (PO)"
    "area_tematica" => "GT 16 - Ensino de Ciências"
    "palavra_chave" => ", , , , "
    "idioma" => "Português"
    "arquivo" => "TRABALHO_APRESENTACAO_EV185_MD4_ID8842_TB622_02102023174713.pdf"
    "created_at" => "2023-12-15 09:58:27"
    "updated_at" => null
    "ativo" => 1
    "autor_nome" => "LUISA BRASIL VIANA MATTA"
    "autor_nome_curto" => "Luisa Brasil"
    "autor_email" => "luisa.brasil@gmail.com"
    "autor_ies" => "INSTITUTO FEDERAL DE EDUCAÇÃO, CIÊNCIA E TECNOLOGIA DO AMAZONAS (IFAM)"
    "autor_imagem" => ""
    "edicao_url" => "anais-ix-conedu"
    "edicao_nome" => "Anais IX CONEDU"
    "edicao_evento" => "Congresso Nacional de Educação"
    "edicao_ano" => 2023
    "edicao_pasta" => "anais/conedu/2023"
    "edicao_logo" => null
    "edicao_capa" => "657b0765db1f0_14122023104717.jpg"
    "data_publicacao" => null
    "edicao_publicada_em" => "2023-12-11 16:46:51"
    "publicacao_id" => 19
    "publicacao_nome" => "Anais CONEDU"
    "publicacao_codigo" => "2358-8829"
    "tipo_codigo_id" => 1
    "tipo_codigo_nome" => "ISSN"
    "tipo_publicacao_id" => 1
    "tipo_publicacao_nome" => "ANAIS de Evento"
  ]
  #changes: []
  #casts: array:14 [
    "id" => "integer"
    "edicao_id" => "integer"
    "trabalho_id" => "integer"
    "inscrito_id" => "integer"
    "titulo" => "string"
    "resumo" => "string"
    "modalidade" => "string"
    "area_tematica" => "string"
    "palavra_chave" => "string"
    "idioma" => "string"
    "arquivo" => "string"
    "created_at" => "datetime"
    "updated_at" => "datetime"
    "ativo" => "boolean"
  ]
  #classCastCache: []
  #attributeCastCache: []
  #dates: []
  #dateFormat: null
  #appends: []
  #dispatchesEvents: []
  #observables: []
  #relations: []
  #touches: []
  +timestamps: false
  #hidden: []
  #visible: []
  +fillable: array:13 [
    0 => "edicao_id"
    1 => "trabalho_id"
    2 => "inscrito_id"
    3 => "titulo"
    4 => "resumo"
    5 => "modalidade"
    6 => "area_tematica"
    7 => "palavra_chave"
    8 => "idioma"
    9 => "arquivo"
    10 => "created_at"
    11 => "updated_at"
    12 => "ativo"
  ]
  #guarded: array:1 [
    0 => "*"
  ]
}
Publicado em 11 de dezembro de 2023

Resumo

A gamificação é o uso de elementos de jogos em ambientes que não são de jogos. O uso da gamificação na educação tem se mostrado uma metodologia eficaz pois gera um maior engajamento dos alunos e é capaz de mobilizar diferentes emoções que, por sua vez, são componentes importantes no processo de aprendizagem. O objetivo desse trabalho é relatar uma experiência de gamificação realizada em uma turma do 2° ano do Ensino Médio, na disciplina de biologia, que teve como tema os invertebrados. A propostas foi inserir elementos de jogos no tema invertebrados sem alterar seu conteúdo, o que é classificado como gamificação estrutural. No jogo, cada filo de invertebrados representava uma fase e dentro de cada fase deveriam ser cumpridas de 2 a 3 missões. Essas missões eram feitas em forma de atividades como cruzadinhas, resolução de problema, identificação de estruturas dos animais, dentre outras. Para cada missão cumprida, as equipes, formadas por 3 a 4 alunos, recebiam uma pontuação que ia de 200 a 800 pontos, e cada fase tinha a pontuação total de 1000 pontos. A equipe que conseguisse cumprir todas as missões recebia como recompensa uma medalha para cada fase concluída. O feedback das missões era feito de forma imediata, com apontamento dos erros e acertos em cada atividade. Ao longo das atividades foi observado um grande engajamento por parte dos alunos, com isso, um dos principais objetivos do uso da gamificação foi alcançado. Também foi observada uma grande competitividade entre as equipes, que é esperada nesse tipo de atividade, mas deve ser administrada com cuidado para não gerar animosidade entre os alunos. A partir da observação das atividades foi possível aferir que os alunos conseguiram atingir os objetivos de aprendizagem propostos, porém, para analisar se a aprendizagem foi efetiva, seriam necessárias outras estratégias de avaliação.

Compartilhe:

Visualização do Artigo


Deixe um comentário

Precisamos validar o formulário.