Os jogos fazem parte da rotina de muitas pessoas e, quando bem construídos e planejados, podem oportunizar momentos motivadores, recreativos e estimulantes, inclusive para situações de aprendizagem. Considerando que a gamificação é uma alternativa de metodologia que pode ser incorporada nas aulas da Educação Profissional e Tecnológica esta pesquisa teve o objetivo de propor um roteiro para a aplicação da gamificação como proposta de intervenção em dois componentes curriculares com características interdisciplinares (Projeto Integrador I e Projeto Integrador II) no Curso Técnico de Administração do IFPB Campus Areia. A metodologia aplicada foi de natureza qualitativa, determinada num tipo de pesquisa-ação, que contou com etapas de construção, exploração e planejamento e previu uma possível implementação e avaliação. Os elementos compostos no jogo são a narrativa, as missões, avatares, níveis e insígnias; e os estudantes participantes da gamificação utilizarão os conteúdos de todas as disciplinas do curso, além de explorarem situações reais e típicas contextualizando as tarefas de cada jogo proposto. Com o remate da proposta, foi possível identificar a contribuição desta atividade para os estudantes de formação técnica em administração, especialmente no quesito da motivação e da aprendizagem significativa, além de contribuir no campo da pesquisa da gamificação aplicada a cursos da formação profissional e tecnológica.