EMERGENCIALMENTE, EM VIRTUDE DAS RESTRIÇÕES E DO ISOLAMENTO SOCIAL, OCASIONADO PELA PANDEMIA DA COVID-19, AS INSTITUIÇÕES DE ENSINO RECORRERAM ÀS AULAS REMOTAS. NESSA PERSPECTIVA, FOI NECESSÁRIO REINVENTAR AS PRÁTICAS PEDAGÓGICAS E, ASSIM, OS PROFESSORES PASSARAM A EXPLORAR AS FERRAMENTAS VIRTUAIS DISPONÍVEIS NESSE NOVO AMBIENTE DE ENSINO E APRENDIZAGEM REPLETO DE OPORTUNIDADES. POR OUTRO LADO, A FALTA DE INTERATIVIDADE E DO ENGAJAMENTO DISCENTE SÃO UM DOS PRINCIPAIS DESAFIOS DO ENSINO REMOTO. E PARA SUPERÁ-LAS, EM TEMPOS DE PANDEMIA, SEGUNDO DAROS (2020), O USO DE METODOLOGIAS ATIVAS EM AMBIENTES ONLINE PODEM AJUDAR OS ESTUDANTES A SE MANTEREM ENGAJADOS EM SUAS ATIVIDADES E AINDA GARANTIR UM APRENDIZADO EFETIVO E SIGNIFICATIVO. UM TRUNFO É O USO DA GAMIFICAÇÃO ALIADO ÀS PLATAFORMAS DIGITAIS DE ENSINO, COMO O KAHOOT E O MENTIMETER, QUE SÃO EXCELENTES ALTERNATIVAS PARA PROMOVER O DESENVOLVIMENTO DE HABILIDADES DIVERSAS DOS ESTUDANTES, BEM COMO OFERECER VANTAGENS E OPORTUNIDADES AOS DOCENTES PARA DINAMIZAR AS AULAS REMOTAS SÍNCRONAS, ALÉM DE UM PANORAMA AVALIATIVO EM TEMPO REAL (GUIMARÃES; CARVALHO, SANTOS, 2015; LYCEUM, 2019; BOTTENTUIT JUNIOR, 2020). EM VISTA DOS ARGUMENTOS E DOS DADOS DISCUTIDOS, O RELATO EVIDENCIA A IMPORTÂNCIA DA GAMIFICAÇÃO, ATRELADA ÀS PLATAFORMAS DIGITAIS DE ENSINO, NAS AULAS REMOTAS DE BIOLOGIA DO 1º ANO DO ENSINO MÉDIO, DA ESCOLA TÉCNICA ESTADUAL PROFESSOR AGAMEMNON MAGALHÃES - ETEPAM, LOCALIZADA NA CIDADE DO RECIFE - PE, ONDE CONSTATOU-SE UMA AULA REMOTA SÍNCRONA DINÂMICA E INTERATIVA OPORTUNIZADA POR UMA COMPETITIVIDADE SAUDÁVEL ENTRE OS ESTUDANTES, E PROPICIANDO UMA APRENDIZAGEM SIGNIFICATIVA ATRAVÉS DE QUIZZES INTERATIVOS NO KAHOOT E NO MENTIMETER.